UNIDAD I INTERFAX DEL USUARIO  CARACTERISTICAS GENERALES  SISTEMAS HIPERMEDIALES.

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INTERFAZ La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos.
Transcripción de la presentación:

UNIDAD I INTERFAX DEL USUARIO  CARACTERISTICAS GENERALES  SISTEMAS HIPERMEDIALES

LA INTERFAZ DEL USUARIO Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.

La mejor interacción humano- máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

FUNCIONES PRINCIPALES Sus principales funciones son los siguientes: Puesta en marcha y apagado Control de las funciones manipulables del equipo Manipulación de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones

Comunicación con otros sistemas Información de estado Configuración de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo.

TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO  Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora

Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.

SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR DEL USUARIO Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario: Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto.

Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.GUI

Interfaces táctiles, representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.

SISTEMAS HIPERMEDIALES Hipermedia y Aprendizaje. Hipermedia es una de las técnicas para realizar desarrollos informáticos orientados al aprendizaje que goza de mayor aceptación, ya que proporciona muchas de las características necesarias en el campo del aprendizaje por ordenador,

como son la interactividad, el uso de grandes bases de información, la información multimedia, y la representación del conocimiento de forma similar a la forma de procesamiento de la información del alumno [Beltran,1992 ].

Cuando un ser humano aprende algo, crea un conjunto de conexiones entre la red de conocimientos que posee y la nueva información que va a asimiliar. Los sistemas hipertextuales, como redes no lineales de información, tienen una representación muy similar a la del conocimiento humano, por lo que se puede decir que son útiles como herramientas de aprendizaje [Duchastel,1990].

TRES PROCESOS PARECEN SER LOS MEJOR SOPORTADOS POR SISTEMAS HIPERMEDIALES PARA EL APRENDIZAJE [JONASSEN Y GRABINGER, 1990 ]:  la búsqueda de información  la adquisición de conocimiento (que consta de tres etapas: aumento, reestructuración y refinamiento).  la resolución de problemas (dividida en : representación del problema, transferencia del conocimiento y evaluación).

Estos procesos deben considerarse a la hora de desarrollar un sistema hipermedial para el aprendizaje. El hipertexto es potencialmente capaz de engrandecer y extender los materiales didácticos si los autores los manejan cuidadosamente [Whalley,1990]. Según [Duchastel,1990] los dos principios en los que debería basarse un hiperdocumento orientado al aprendizaje son:

Mantener la flexibilidad de la red de nodos (esto proporciona al usuario la sensación de ir y venir libremente a través de la información, así como de profundizar en ella). Hacerla explícita (lo que obliga al diseñador a crear una estructuración de los datos).

CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS HIPERMEDIALES Selección por menú. Rellenado de espacios (Base de datos). Lenguajes de comandos (MsDOS). Lenguaje natural. Manipulación directa (Windows).

Debe permitir accesos rápidos. Debe ofrecer una respuesta a toda acción del usuario. Debe permitir deshacer acciones. Debe permitir nemotécnicos.

GRACIAS POR SU ATENCIÓN