La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

I. INTRODUCCION A LAS INTERFACES.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "I. INTRODUCCION A LAS INTERFACES."— Transcripción de la presentación:

1 I. INTRODUCCION A LAS INTERFACES.

2 Interfaces: En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.

3 Interfaz de usuario Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

4 Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

5 Funciones principales
Puesta en marcha y apagado. Control de las funciones manipulables del equipo. Manipulación de archivos y directorios. Herramientas de desarrollo de aplicaciones. Comunicación con otros sistemas. Información de estado. Configuración de la propia interfaz y entorno. Intercambio de datos entre aplicaciones. Control de acceso. Sistema de ayuda interactivo.

6 Tipos de interfaces 1.Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora. 2.Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. 3.Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.

7 Tipos de interfaces 3.Una La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz 4. La interfaz táctil de usuario, conocida también como TUI (del inglés Touch User Interface) es una interfaz de usuario que permite la comunicación entre un usuario y un dispositivo electrónico mediante el sentido del tacto a través de una pantalla sensible.

8 Tipos de interfaces 5.Una interfaz natural de usuario (en inglés natural user interface o NUI) es aquella en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc. sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las GUI como sería un ratón, teclado alfanumerico, lápiz óptico, Touchpad, joystick etc. y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales tales como las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, en el caso de pantallas capacitivas multitáctiles la operación o control es por medio de la yemas de los dedos en uno o varios contactos, también se está desarrollando control de sistemas operativos por medio de voz humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.

9 Tipos de interfaces 6. La interfaz de base de datos (DBI) es un conjunto de herramientas o configuraciones que permite asociar (o vincular) un registro en una base de datos relacional a un elemento en el diseño. Esto se hace mediante el almacenamiento de información acerca de la vinculación en el elemento. Con el fin de vincular una tabla a un elemento gráfico por ejemplo a una imagen, la tabla debe tener una columna o campo liga.

10 Tipos de interfaces 7. Las interfaces de Internet son las interfaces web que tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario ya funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.

11 Personajes Vannevar Bush  MEMEX Almacen de documentos..

12 Personajes 1960 - J. C. R. LICKLIDER
El "time-sharing" entre varios usuarios. La "electronic input-output surface" para el display y la comunicación de la información simbólica y gráfica. El "interactive and real-time system" para el procesamiento y la programación de la información.  La posibilidad de concurrencia. 

13 Personajes 1960 - J. C. R. LICKLIDER
Para muchos es el padre de Internet, de ARPANET a INTERNET

14 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) Creador de la Computación Gráfica

15 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) Creador de la Computación Gráfica Introdujo los conceptos de “3-D computer modeling”, simulaciones visuales, diseño asistido por el computador (CAD) y realidad virtual.

16 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) Creador de la Computación Gráfica Introdujo los conceptos de “3-D computer modeling”, simulaciones visuales, diseño asistido por el computador (CAD) y realidad virtual. Creador del Sketchpad.

17 Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)

18 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) Estructura jerárquica interna de los gráficos. 

19 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) Estructura jerárquica interna de los gráficos.  La definición de objetos modelos y sus instancias que son versiones transformadas de las primeras. Estos conceptos sirvieron de base para la programación orientada a objetos. 

20 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) La utilización de iconos.

21 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) La utilización de iconos. El uso de los lápices de luz ("light pen") para la construcción interactiva de los dibujos.

22 Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
Personajes Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT) La utilización de iconos. El uso de los lápices de luz ("light pen") para la construcción interactiva de los dibujos. La separación de los sistemas de coordenadas para describir el mundo y el espacio de representación en el computador.

23 Personajes DOUGLAS ENGELBART   “the mouse”

24 Personajes 1963 - DOUGLAS ENGELBART multiple windows
cross-file editing integrated hypermedia hypermedia publishing document version control shared-screen teleconferencing

25 Personajes 1963 - DOUGLAS ENGELBART 2-dimensional display editing
in-file object addressing, linking hypermedia outline processing flexible view control

26 Personajes 1963 - DOUGLAS ENGELBART computer-aided meetings
formatting directives context-sensitive help distributed client-server architecture

27 Personajes 1965 – Ted Nelson Acuñó el término HYPERTEXT.
Creó el sistema XANADU y todavía sigue en eso. No cree que el web es un verdadero hipertexto.

28 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
Empresas 1971 – Xerox Palo Alto Research Center La computadora personal en su prototipo el "Altos". 

29 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
Empresas 1971 – Xerox Palo Alto Research Center La utilización de pantallas del tipo Raster Scan con un mapa ("bit map") de puntos visuales ("pixels") para la representación gráfica de alta resolución a bajo costo. 

30 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
Empresas 1971 – Xerox Palo Alto Research Center La utilización de pantallas del tipo Raster Scan con un mapa ("bit map") de puntos visuales ("pixels") para la representación gráfica de alta resolución a bajo costo.  La utilización de elementos como los iconos, los menus y las ventanas así como el ratón ("mouse") para la especificación de la entrada. 

31 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
Empresas 1971 – Xerox Palo Alto Research Center La interconexión de las computadoras mediante una red del tipo "Ethernet".  La programación orientada a objetos con la creación del lenguaje "Smalltalk".  WIMP  WYSIWYG

32 Personajes 1977 – Alan Kay y Adele Goldberg

33 1977 – Alan Kay y Adele Goldberg
Personajes 1977 – Alan Kay y Adele Goldberg DYNABOOK , libro dinámico Padre de ????? SMALLTALK WIMP (windows, icons, menus, pointers) interfaz en Xerox Parc

34 Empresas 1981 – Primer PC de IBM
Interfaz textual, líneas de comando, etc.

35 Empresas 1981 – Lenguaje de comandos
Interfaz textual, líneas de comando, etc.

36 Empresas y más 1982 – Apple LISA, GUI
Interfaz gráfica, implementación de WIMP

37 Empresas y más 1982 – Apple LISA, GUI
Interfaz gráfica, implementación de WIMP

38 Empresas y más 1984 – Apple Macintosh
Implementación completa de las GUI (WYSIWYG)

39 Empresas y más 1983 – Ben Shneiderman
Describía los matices de la manipulación directa. Pionero en la aplicación de estos conceptos a los enlaces de texto accesibles mediante el ratón, llamados entonces menús encastrados, y que se denominan hoy enlaces en la web. 

40 Empresas y más 1993 – Newton Apple Tecnología para: Reconocimiento de
escritura caracteres ópticos Segmentación

41 Empresas y más 1996 a la fecha – Telefonía e interfaces

42 Empresas y más 1996 a la fecha – Juegos e interfaces

43 Lenguajes de programación para el desarrollo de interfaces
Muchos lenguajes de programación no proporcionan librerías estándar para el manejo gráfico y, aún en aquellos en que se proporcionan dichas librerías, el paso de todos los parámetros necesarios para crear y colocar los diversos elementos en la pantalla es muy complicado y requiere un gran esfuerzo por parte de quien implementa dichas interfaces. Para solventar esta necesidad, surgieron una serie de herramientas especializadas de software que permiten crear esas interfaces gráficas en forma sencilla reduciendo el número de parámetros que debe introducir el usuario y proporcionando un alto nivel de abstracción para el diseño de las mismas. Estas herramientas son denominadas creadores de interfases gráficas de usuario o diseñadores de pantallas.


Descargar ppt "I. INTRODUCCION A LAS INTERFACES."

Presentaciones similares


Anuncios Google