Fundamentos.  Abstracción Matemática  Rendering  Pre-rendering  Real-time rendering.

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Rep.A. García-Alonso1 >> Representación
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Transcripción de la presentación:

Fundamentos

 Abstracción Matemática  Rendering  Pre-rendering  Real-time rendering

 Sistema de coordenadas cartesianas  Necesidad de múltiples sistemas de coordenadas

 Tipos  Sentido relativo de los ejes De mano derechaDe mano izquierda

 Espacio de Objeto (Object Space)  Espacio de Mundo (World Space)

 Vértices, segmentos y polígonos  Triángulos y mallas (Mesh)  Caras  Face y backface

 Cámara  Posición, dirección  Up-vector  Viewport  View frustum

 Coordenadas locales y globales  Transformación y proyección

 Traslación, rotación y escala  Transformaciones afines (Affine Transform)

 Proyección ortogonal o paralela

 Proyección en perspectiva

Lógica de Aplicación GeometríaRastering Rendering

 Cálculos Geométricos  Transformaciones  Selección de objetos visibles (Frustum culling)  Iluminación por vértice (Vertex shading)  Proyección  Backface culling  Recorte (Clipping)

 Rastering  Ocultamiento por buffer de profundidad (Z-Buffer occlusion)  Mapeo de texturas (Texturing)  Iluminación por píxel (Pixel shading)  Frame buffer

 Game Time  Frames  FPS  Independencia entre Game Time y FPS

 Ambiental  Difusa  Especular

Luz puntual  Luz ambiente  Luz puntual (Point light)  Luz direccional  Spot light Spot light