Interfaz de navegación

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Transcripción de la presentación:

Interfaz de navegación IMM 2006

El interfaz de navegación multimedia Es un aspecto clave a la hora de presentar e intercambiar la información con el usuario y como portador de las funcionalidades de la aplicación. Es el canal de comunicación a través del cual se realiza la transferencia de información entre el usuario y la máquina. Se puede definir la interfaz como un sistema de recursos a través de los cuales el usuario interactúa con el sistema informático. Estos recursos implican tomar en consideración no sólo los aspectos técnicos y de funcionamiento del interfaz, sino también los aspectos cognitivos y emocionales de la interacción entre el usuario y la aplicación. IMM 2006

Hard y soft La interfaz afectaría a todas aquellas partes del hardware y el software que el usuario final utiliza para realizar sus tareas. Hardware: el teclado, el ratón o la pantalla son dispositivos de interacción bastante habituales. Software, el usuario tiene a su disposición una serie de objetos (por ejemplo, ventanas, iconos, menús, etc.) con los que interactúa para conseguir sus objetivos. Esta parte se centra en la forma de diseñar esos componentes del software que conforman la interfaz de usuario con el fin de mejorar la comunicación entre el usuario y la máquina. El diálogo usuario-máquina viene facilitado si el usuario tiene acceso a las interfaces adecuadas que le ofrezcan los recursos necesarios para navegar y obtener la información que requiere. IMM 2006

Formas de interacción Selección por menú Rellenado de espacios Lenguaje natural Interfaces de manipulación directa IMM 2006

Selección por menú Los usuarios leen una lista de elementos y eligen el más apropiado para la tarea que tienen que realizar, aplican una determinada sintaxis para indicar su selección (por ejemplo, sitúan el cursor encima de la opción), la confirman (por ejemplo, pulsan con el cursor la opción), se inicia la acción y observan sus efectos. Ventajas: un aprendizaje rápido, utilización de estructuras de decisión y una fácil gestión de errores. Desventajas: el peligro de utilizar muchos menús, la lentitud para los usuarios que son expertos en el uso del sistema y que necesita mucho espacio de pantalla IMM 2006

Rellenado de espacios El usuario ve una serie de campos en los que, situándose con el cursor, podrá introducir los datos solicitados. Esto obliga a que los usuarios tengan que comprender y conocer las etiquetas y sus posibles valores, así como el método de introducción de datos y los errores que se puedan producir. IMM 2006

Lenguaje natural Proporcionan una forma cómoda de interacción hombre-máquina, puesto que emplean frases para expresar las peticiones del usuario. El problema que surge con este tipo de interfaces es que, al no ser los comandos independientes del contexto en que se producen, es decir, de lo que ha sucedido hasta llegar a la situación actual, son impredecibles, y muchas veces se requieren diálogos de clarificación. La principal ventaja de este estilo es que no hace falta aprender la sintaxis del idioma. Algunas desventajas son: requiere muchos diálogos de clarificación, es algunas veces impredecible y puede requerir un esfuerzo añadido. IMM 2006

Interfaces de manipulación directa El diseñador crea una representación visual del entorno en el que se mueve el usuario. Las tareas que se le proporcionan pueden simplificarse manejando directamente los objetos que le interesen. Pueden emplearse de forma aislada o bien se pueden combinar. La selección del más apropiado va a depender de parámetros tales como el tipo de información a presentar, la clase de opciones a realizar, el usuario, etc. Ventajas: se representa visualmente el concepto de la tarea, se puede aprender fácilmente y se evitan muchos errores de manera natural. Desventajas son: suelen se difíciles de desarrollar (aunque en la actualidad existen muchas herramientas que hacen mucho más fácil esta labor), requieren dispositivos externos y, el muchos casos, la realidad no se ha reflejado de manera fiel. IMM 2006

Características de la Interfaz Facilidad de manejo Originalidad Homogeneidad Consistencia Versatilidad Reversibilidad Adaptabilidad Multimodalidad Agilidad Transparencia Interactividad Conectividad IMM 2006

Características de la Interfaz Facilidad de manejo: permite poder familiarizarse con su funcionamiento básico de cara a centrarse en los contenidos y en la navegación. La mejor interfaz de usuario es la que requiere el menor esfuerzo de aprendizaje. Originalidad: con ello se consigue motivar a la utilización de la aplicación y promover la exploración por los elementos de la interfaz. Homogeneidad: la interfaz es la herramienta que va a acompañar a lo largo del viaje por la información y por eso tiene que ser lo suficientemente estable u homogénea como para familiarizarse con su funcionamiento en el menor tiempo posible, y lo suficientemente versátil para que se amolde a distintas actividades dentro de la misma aplicación. La interfaz permitirá contar con unas funciones básicas claras como: salir del programa, seleccionar un módulo, cambiar de tipo de actividad, mapa general para moverse por la aplicación, etc. IMM 2006

Características de la Interfaz II Consistencia: en situaciones similares se debe emplear la misma secuencia de acciones. Se debe utilizar una terminología idéntica en los mensajes, menús y pantallas de ayuda. Un ejemplo de consistencia sería usar siempre el comando Nuevo para crear cualquier elemento, en vez de tener comandos alternativos en función de la situación. Versatilidad: hará que la interfaz incorpore, manteniendo esa estructura básica, nuevas funciones específicas para una actividad concreta como pueden ser la resolución de casos, el control de variables en una simulación, etc. Reversibilidad: debe permitir deshacer acciones. Las unidades reversibles pueden ser una acción simple, una entrada de un dato o un grupo de acciones completo. Por ejemplo, cuando se borra un elemento por confusión se debe poder anular la acción, recuperando el elemento eliminado. IMM 2006

Características de la Interfaz III Adaptabilidad: consiste en ofrecer al usuario la posibilidad de seleccionar las modalidades de navegación en función del tipo de contenidos, de los destinatarios y de los niveles de profundidad previstos. Multimodalidad: es una características principal de una interfaz de navegación. Se trata de ver la forma de como integrar las distintas modalidades de comunicación que pueden ser necesarias para cada concepto. Un concepto o idea puede requerir en paralelo un visionado de un proceso en forma de esquema y a su vez la imagen real con la posibilidad de consultar elementos concretos del proceso. Agilidad: una buena interfaz no debe quedarse en una inmejorable presentación física o artística, sino que, sobre todo, tiene que haber un impecable engranaje que se ponga en mancha para cada acción del usuario y que se traduce en un funcionamiento ágil y dinámico del programa. IMM 2006

Características de la Interfaz IV Transparencia: la interfaz debe ser ante todo natural y transparente al usuario, de forma que las posibles actividades implicadas en el aprendizaje de un tema concreto se puedan producir directamente sin mediar procesos incomprensibles o complejos. Interactividad: el sistema de navegación y la interfaz han de ser interactivos, esto es, deben ofrecer la posibilidad al usuario de que se sienta protagonista de su propia experiencia dentro del hiperespacio de la información multimedia. Conectividad: un aspecto de la interfaz que se está investigando mucho es la incorporación de la interconexión de redes. En este ámbito se tiende igualmente a simplificar y hacer amigable el acceso remoto a la información disponible a través de terminales de todo el mundo. IMM 2006

Funciones generales de la interfaz de usuario Una interfaz de usuario ha de contar con unas funciones generales que se pueden agrupar en: Utilidades. Navegación Información. IMM 2006

Funciones generales de la interfaz de usuario: Utilidades Incluye herramientas para la edición la planificación y la comunicación. Con la utilidad de edición se pueden tomar notas, crear vínculos entre los contenidos, modificar, imprimir, etc. Con la utilidad de planificación el usuario puede preparar sus actividades. La utilidad de comunicación permite el envío y recepción de información tanto con el programa informático como con el exterior y el contacto con otros usuarios. IMM 2006

Funciones generales de la interfaz de usuario: Navegación Se incluyen funciones para un recorrido que puede ser libre o guiado a través de la red de contenidos y que permita saber en todo momento donde se está, de donde se viene y a donde se puede ir (claves para la orientación). IMM 2006

Funciones generales de la interfaz de usuario: Información Están las funciones de ayuda del sistema, profundización en temas y seguimiento del camino recorrido. En la ayuda se encuentra la información sobre el funcionamiento del entorno multimedia. En el seguimiento se tiene acceso a una descripción, y en su caso, valoración del progreso en función del grado de consecución de los objetivos. IMM 2006

Metáforas de interfaces de navegación La metáfora se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera familiar. El empleo de metáforas en el diseño de la interfaz ayuda a clarificar la naturaleza de los elementos de información que contiene el sistema, y consigue que el usuario capte la manera en la que éstos están relacionados. Además, al usuario se le facilitará el acceso a las herramientas que ya le son conocidas, lo cual le permitirá situarse rápidamente en el entorno de trabajo Entre las metáforas de interfaz de navegación hay distintas tipologías cuya aplicación dependerá de factores como: la herramienta de autor, el tipo de destinatario, el tipo de contenido, etc IMM 2006

Metáforas Se pueden cubrir varios aspectos de un sistema multimedia utilizando metáforas: La presentación, es decir, cómo aparecen, suenan e incluso se sienten los objetos y los espacios de información. La estructura, es decir, cuáles son las relaciones entre los distintos espacios. La interactividad, es decir, cómo interactúa el usuario con la información. IMM 2006

Metáfora de menús La mayor parte de aplicaciones multimedia ha seguido esta metáfora. Hay distintas modalidades de menús: Los menús cerrados están basados en una estructura modular que es muy útil para evitar la desorientación, sin embargo, al ser una navegación secuencial no favorece saltos de forma libre ya que requiere retroceder al menú inicial para comenzar otras bifurcaciones. Los menús abiertos o de selección libre requieren descomponer el contenido en pequeñas unidades de información. En esta modalidad se facilita la consulta de datos concretos pero no ayuda a crear una estructura general del contenido. El menú mixto pretende establecer un hilo conductor básico y, al mismo tiempo, dar una libertad de exploración para profundizar en aspectos concretos. El problema detectado es que al salir de la estructura lineal, es difícil regresar al punto de bifurcación, y se llega a perder el objetivo de la búsqueda iniciada. IMM 2006

Metáfora basada en objetos comunes Utiliza la familiaridad de objetos como puede ser un archivador de fichas, un libro, un escritorio. una biblioteca, una ventana o entorno (Windows), etc. para presentar la información. Suelen combinarse varios de estos objetos para construir una interfaz: archivador de fichas para el menú principal, escritorio para las funcionalidades y ventanas (Windows) para la navegación por los contenidos. IMM 2006

Metáfora espacial Utiliza la realidad como modelo. Así suele haber espacios en dos o tres dimensiones en los que sitúa las distintas opciones para la navegación por la aplicación. Estos espacios pueden ser paisajes, edificios, escenarios, etc.; en definitiva escenarios que simulan la realidad. Diseñar una experiencia hombre-máquina no se reduce a crear un mejor escritorio. Se trata de crear mundos imaginarios que tengan una relación especial con los mundos reales en los cuales se pueda extender, amplificar y enriquecer nuestras propias capacidades de pensar, sentir y actuar. www.disney.com IMM 2006

Metodología del diseño de la interfaz de aprendizaje Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista de su propia experiencia por la red de vínculos dentro del hiperespacio de la información multimedia. Presentar los contenidos de forma atractiva y de fácil manejo. Combinar distintas metáforas de la interfaz de navegación interactivas: biblioteca, enciclopedia, libro electrónico, archivador de fichas, escritorio. viaje, guía, etc. Prever diversas funcionalidades de la interfaz de navegación en función del tipo de contenido, del destinatario y de los niveles de profundidad previstos. Concebirlo de forma interactiva para permitir la participación del alumno a medida que va adquiriendo los aprendizajes. IMM 2006

Diseñarlo teniendo en cuenta las normas de calidad que afectan a la interfaz a nivel nacional, europeo e internacional. Facilidad de manejo, agradable, multiuso y multiventana. Un ejemplo es el entorno de trabajo bajo Windows que es un ejemplo de Interfaz de Gráficos de Usuario (GUI: Graphic User Interfaz). Ayudas alternativas en caso de desorientación del usuario en la red de información. Sistema de seguimiento del alumno que permita el autodiagnóstico del progreso realizado en función del grado de consecución de los objetivos. IMM 2006