Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MÉTODOS

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
ESTRUCTURA DE DATOS Unidad 01 Conceptos Previos.
Advertisements

2. Manejo de memoria Manejo de memoria estática
Métodos y parámetros.
Interprete o máquina real
Introducción a la programación en JAVA
Clases en C++.
Definición de Clases y Variables de referencia.
Tablas. Descripción general Introducción a las tablas Creación de tablas Uso de tablas.
22/11/2005 E.T.S de Ingenieros de Telecomunicación - UPNA.1 Clases y Objetos Silvia Larrayoz Leire Urriza.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
Clases Extendidas La clase extendida hereda los campos y métodos de la clase de la cual extiende. La clase original se conoce como superclase y la clase.
Procedimientos y Funciones
Abstracciones y Modelos
El proceso de desarrollo de software
Introducción Abdelahad, Corina Natalia Abdelahad, Yanina Zoraida
Lección 1 Introducción a la POO
“Programación orientada a Objetos II”
Herencia y Polimorfismo
Tema 1. Introducción a la programación (Lenguaje java).
Tratamiento de listas en Java
1.2 Sintaxis del lenguaje Java.
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación Orientada a Objetos en Java
Material Elaborado por: Lic. Saily González. CONTENIDO 2.1- Estructura de una Aplicación JAVA 2.2- Elementos básicos de la Programación JAVA Comentarios.
HERENCIA.
La estructura básica de los programas en java, algo a tener en cuenta y que debemos recordar siempre es el archivo debe llevar el nombre de la clase con.
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Funciones en lenguaje C
Introducción a la Programación Orientada a Objetos Redefinición y Sobrecarga Dada la siguiente jerarquía de clases: Alfa Delta Beta.
Herencia e Interfaces.
Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J. Sensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp.
Métodos Algoritmos y Desarrollo de Programas I. Cuando utilizar métodos  Los métodos se utilizan para romper un problema en pedazos de forma que este.
Estructuración y modularidad de los programas Fundamentos de Programación/ Programación I
Modificadores.
POO Java Módulo 3 Elementos de programas Identificadores
Herencia y Polimorfismo en JAVA
Lic. Rosemary Torrico Bascopé
INSTITUTO TECNOLOGICO DE TEHUACAN Ingeniería en sistemas computacionales Curso de apoyo a la titulación EXCEPCIONES EN JAVA Diciembre de 2008.
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Creación de Aplicaciones
Tema 6: Clases Antonio J. Sierra.
SCJP Sun Certified Programmer for Java 6
Semana 5 Subprogramas..
UNIDAD 2 CLASES Y OBJETOS. CLASE Elementos cabecera y cuerpo de la clase. Cabecera: aporta información fundamental sobre la clase en sí y constituye de.
Clase Teórica No. 4 Programación IV
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6. SEMANA TRES ASIGNACION.
El lenguaje de programación Java
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
Capitulo # 4 herencia PROGRAMACION III UNIVERSIDAD
ESTRUCTURA DE DATOS EN JAVA
Patrones Creacionales
Clases y objetos. La unidad fundamental del lenguaje Java es la clase, que proporciona la estructura de los objetos y mecanismos para fabricarlos, a partir.
Programación Orientada a Objetos usando CONSTRUCTORES DESTRUCTORES.
Hola mundo. 2 En Java para indicar el inicio y fin de un bloque de instrucciones utiliza las llaves { } es decir: { Inicio de instrucciones para la clase.
FUNCIONES Conceptos básicos. Retorno de una función Clases de funciones. Paso de parámetros. Funciones y arrays.
UNIDAD VI Recursos esenciales de Java LSC. Natalia Rodríguez Castellón.
MBA. LIDA LOOR MACIAS2 Historia. El perfil de Java. Los padres de Java son James Gosling (emacs) y Bill Joy (Sun) Java desciende de un lenguaje llamado.
introducción al lenguaje
MBA. LIDA LOOR MACIAS 1. 3 martes, 13 de octubre de 2014 OBJETIVO: El estudiante adquirirá los fundamentos básicos de la programación orientada a objeto.
IDENTIFICADORES Un identificador es un "nombre" que nos permite dirigirnos específicamente a una de las entidades propias del lenguaje, es decir, son los.
ESMERALDA LIMÓN ESCUTIA AURORA MENDOZA PASTRANA RUTH LÓPEZ muñoz I.S.C
UML.
Capítulo 2 “Subprogramas/Funciones - Arreglos”
Clases “ Es una Abstracción de un elemento del mundo real ”
:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.
Cómo empezar Java. ¡Cómo se divide la plataforma de desarrollo de Java?  Edición estándar (JSE)  Edición empresarial (JEE)  Edición de dispositivos.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
Transcripción de la presentación:

Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MÉTODOS

Estructura de un programa  Un programa corto puede incluirse en una clase y sólo tener el main(). Ejemplo: class Nombre { public static void main(String args[]) System.out.println("\n Hola!!! \n Estamos en el metodo principal main\n"); }

Características (Propiedades) Comportamiento(Método) CLASES Los miembros de una clase son: Características(Atributos): Una propiedad es una característica que posee un objeto la cual define su apariencia y afecta su comportamiento. Comportamiento(método): Un método es un comportamiento que puede tomar un objeto, el cual es provocado por el mundo que rodea al objeto. CLASE Características (Propiedades) Comportamiento(Método)

Clases Cuando se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato y se utiliza tanto para: 1. Declarar variables de ese tipo. 2. Como para crear objetos del mismo.

Nombre de Clases El programador elige los nombres de las clases, objetos y métodos. Debe hacerlo lo más significativo posible. Los nombres consisten de letras(mayúsculas y minúsculas) y dígitos (0-9). Deben empezar con una letra. La convención de java es que los nombres de las clases empiezan con una letra mayúscula. Los nombres de los objetos y métodos empiezan con letras minúsculas.

Estructura de una Clase acceso class nombre de la clase { // atributos acceso tipo variable-1 ; acceso tipo variable-2; .... acceso tipo de variable-n; //métodos acceso tipo nombre_metodo1(lista de parámetros){ cuerpo del metodo } acceso tipo nombre_metodo2(lista de parámetros){ } //fin de la clase Atributos: Campos (datos) Métodos: Comportamiento (procedimientos)

OBJETOS

Objetos Una variable de tipo clase: es una variable referencia, que puede contener la dirección en memoria(o referencia) de un objeto de la clase o null para una referencia no válida. La declaración de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo al objeto una instancia de esa clase. La declaración no crea el objeto. Para crear el objeto de la clase se necesita utilizar el operador NEW, con el objeto de indicar a la computadora que cree un objeto y asigne espacio de memoria para ella. Preparado Por: Janitza de Justiniani

Pasos Para Crear Objetos class Fecha { // declaración de //variables //declaración de los //métodos } 1. Creación de la Clase 2. Declarar los Objetos 3. Crear los Objetos Fecha reunion; reunion = new Fecha ( );

ACCESO A DATOS Y MÉTODOS Después que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y métodos utilizando la notación siguiente: nombreobjeto.datos Referencia a un dato de un objeto. nombreobjeto.método( ) Referencia a un método de un objeto.

MÉTODOS

MÉTODOS Los métodos son acciones que se realizan por un objeto de una clase. Los métodos son bloques de código (subprogramas), definidos dentro de una clase. Una invocación a un método es una petición al método para que ejecute su acción y lo haga con el objeto mencionado. La invocación de un método se denominaría también llamar a un método y pasar un mensaje a un objeto. Existen dos tipos de métodos, aquellos que devuelven un valor único y aquellos que ejecutan alguna acción distinta de devolver un único valor. Los métodos que realizan alguna acción distinta de devolver un valor se denominan métodos void Preparado Por: Janitza de Justiniani

MÉTODOS La llamada o invocación a un método se puede realizar de dos formas, dependiendo de que el método devuelva o no un valor: Si el método devuelve un valor, la llamada al método se trata normalmente como un valor. Ejemplo N.1 : int mayor = max(3,4); // Se llama al método max(3,4) y asigna el resultado del método a la variable mayor. Ejemplo N.2: System.out.println(max(3,4)); // Imprime el valor devuelto por la llamada al método max(3,4)

MÉTODOS Si el método devuelve void, una llamada al método debe ser una sentencia. Ejemplo N.1 : System.out.println(“Invocación”); // El método println ( ) devuelve void. Ejemplo N.2: depositar( ); // Invocación al método depositar. Preparado Por: Janitza de Justiniani

MÉTODOS Cuando un programa llama a un método, el control del programa se trasfiere al método llamado. Un método llamado devuelve el control al llamador cuando se ejecute su sentencia return o cuando se alcance la llave de cierre ( } ) Formato: return expresión; Preparado Por: Janitza de Justiniani

MÉTODOS Invocación de un método Private void dibujar (int x, int y) { El programa salta hacia el cuerpo del método, la parte encerrada entre los signos { y }, y ejecuta las instrucciones. Cuando se terminan las instrucciones y el programa llega al signo } de cierre, su ejecución continúa en el punto desde el que fue llamado. Los valores de los parámetros se transfieren automáticamente al método. Esta transferencia es un proceso de duplicación, ya que los valores originales permanecen intactos. dibujar(80,200); dibujar(125,220); Private void dibujar (int x, int y) { } Preparado Por: Janitza de Justiniani

Primer Programa OO { public static void main (String args[]) class MinProgOO // CLASE PRINCIPAL Y EL NOMBRE DEL PROG { public static void main (String args[]) Objeto obj = new Objeto(); // DECLARAMOS Y CREAMOS EL OBJETO obj obj.saluda(); // SE LLAMA AL METODO (MENSAJE) } // CREAMOS LA CLASE LLAMADA OBJETO. class Objeto public void saluda() // DEFINIMOS EL METODO saluda System.out.println("\n¡Hola Estamos en la clase Objeto!\n");

MÉTODOS /* Clase que realiza la resta */ class Resta { Ejemplo: Resta de dos valores enteros. MÉTODOS /* Clase que realiza la resta */ class Resta { private int a, b; // clase inicializa public void asignar(int a1, int b1) a=a1; b=b1; } // clase que resta public int calcular() {return(a-b); /* Clase Principal */ class Principal_Resta { public static void main(String [ ] ag) Resta objr=new Resta(); objr.asignar(20,10); System.out.println(" Resta :" + objr.calcular()); }