Catan Card Game Jorge Sánchez Fernández Mohamed Benkodad

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
MODELOS ORIENTADOS A OBJETOS
Advertisements

UML DCU -DS Alvaro Garrido V..
Normalizaciones de Bases de Datos
FACHADA COMPOSITOR MEMENTO
Pruebas de Diseño Diplomado en Calidad en el Software NOTAS
Comprensión del uso del sistema
UML para programadores Java
UML 1.4 Peter Emerson Pinchao Solis.
Pruebas Orientadas a Objeto
Herencia simple y multiple
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
MEJORA DE PROCESOS.
Ciclo de desarrollo del software
Organización del sistema en elementos que pueden elaborarse por separado. SDD: Estructura global de sistema y especificación de lo que hacen sus componentes.
Etapas y actividades en el desarrollo OO basado en UML
Programación 1 Introducción
DIAGRAMAS DE CLASES Completando los diagramas de interacción, es posible identificar la especificación de las clases que participarán en la solución indicando.
Introducción y conceptos generales
Desarrollo Orientado a Objetos con UML
Juego del 3 en raya con brazo robótico y sensores Enrique Fueyo Ramírez Juan Carlos Hernández Munuera.
DIAGRAMA DE CLASE.
Profesor: Miguel Angel Vidal
Introducción a la programación Orientada a objetos
Algunas Herramientas de Apoyo al Diseño de Software Agustín J. González ELO329: Diseño y programación orientados a objetos.
Diseño de Sistemas. Patrones de Diseño. Geronimo Manso.
STARUML.
POR: YULY MARITZA ROJAS A.. Es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador Web. Definición.
ATON Presentación del diseño del juego de mesa Aton.
* FRAUSTO JIMENEZ GABRIELA * * HERNANDEZ TORRES ANA LAURA * * MANDUJANO JUAN CARLOS * * NOVA MARIN YARELI PAULINA * * ZAVALA CORTE JOCELYN ARELI *
River Up! GRUPO 19 AUTORES: José Manuel García González Tomás Veloso Bernal Moisés Muñoz Nieto Fran López Vizcaíno.
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
NORMALIZACIÓN DE BASE DE DATOS Flor Elena Canales Alvarado Autor:
Patrones de diseño DECORATOR Mario Rodríguez Martín
Clase 03 ELEMENTOS DE COMPUTACIÓN Contenidos Objeto Clase Atributo Método Instancia Herencia Polimorfismo UML.
CS-432: Ingeniería Moderna de Software Semana 3
SALIR REINTENTAR De acuerdo a lo presentado en clase hay una cantidad de preguntas que debes resolver a continuación.
Metodología para solución de problemas
Universidad Central de Venezuela Facultad de Ciencias Postgrado en Ciencias de la Computación Sistemas Distribuidos Albany Márquez.
Análisis y diseño detallado de aplicaciones informáticas de gestión
Diagrama de Clases ACI 570.
Algunas Herramientas de Apoyo al Diseño de Software Agustín J. González ELO329: Diseño y programación orientados a objetos.
CICLO DE VIDA Y NORMAALIZACION DE UN SISTEMA DE BASE DE DATOS
STAGE MITAD TEMPORADA 2014/2015 CONCLUSIONES GRUPO DE TRABAJO.
UNIVERSIDAD LATINA BASES DE DATOS DISEÑO DE BASES DE DATOS (modelos para el diseño)
Especialización en Desarrollo de Software
Ing. Noretsys Rodríguez. Definición de Conceptos  Falla: Ocurre cuando un programa no se comporta de manera adecuada. Es una propiedad estadística de.
Diseño de Sistemas Expertos
Ingeniería de Requisitos
Cómo realizar el CUADRO DE CARACTERÍSTICAS y las INSTRUCCIONES OPERATIVAS Antequera 28/03/03.
Los sistemas expertos necesitan verificarse y validarse y para esto existen diferentes formas. Se analiza los aspectos tales como utilidad, robustez,
TEMA: DISEÑO DE LA SOLUCION INTREGRANTES DE EQUIPO: ERIKA CRUZ MARTINEZ RODOLFO LOPEZ ANOTA LUIS ARMANDO LIÑA QUECHA JOSE FRANCISCO MEZO VARELA LUIS ENRIQUE.
Desarrollo de lógica algorítmica.
Agaipt Aplicación de generación automática de itinerarios de paquetes turísticos Profesoras: María Angélica Peñalosa Isabel Marko Año: 2008.
Asesoramiento Integral en el Análisis y Programación de Soluciones Informáticas Maipu ° “A” Ciudad Autónoma de Buenos Aires C1006ACF – Argentina.
Diagrama de Clases Uno de los mas importantes entre los diagramas UML
Preocupaciones del Analista Programador & Usuarios
Objetivos del tema. Hemos visto lo que es la estructura de un programa, los datos, que esos datos en realidad se convierten en variables de distinto.
PRESENTACIÓNDEJUEGO.   21 Motines es un juego de tablero que consiste en un barco de pesca con un capitán y sus marineros. Se trata de ir realizando.
Diagrama de Clases.
Profesor: Julio Cesar Cano R..  Nombre completo  Algo personal de usted  A que se dedica o que hace además de estudiar  Porque esta en el programa.
Vivenciamos Resolución de Problema con un juego y una narración
Taller de investigación 1
Fundamentos de Ingeniería de Software
Javier Tapia Torres Felipe García Ojeda María Turpín Nevado Francisco Javier Domínguez González José Javier Moreno Osorno Joaquín Velázquez Valverde.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
DIAGRAMAS DE SECUENCIA. UML está compuesto por los siguientes diagramas:
Ingeniería del Software Avanzada
 Tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, interfaces, relaciones y colaboraciones.  Se utiliza durante.
Ingeniería del Software 2013/2014.  Integrantes del proyecto  Ámbito del proyecto  Arquitectura adoptada  Principal trabajo realizado en el proyecto.
INTRODUCCIÓN A UML Y AL ADOO 1 Diagramas en UML ◦Diagramas de casos de uso ◦Diagramas de clases y objetos ◦Diagramas de secuencia ◦Diagramas de colaboración.
Transcripción de la presentación:

Catan Card Game Jorge Sánchez Fernández Mohamed Benkodad Neftalí García Calero María Gutiérrez Povedano

Introducción En la presentación anterior les presentamos un diagrama que nada tiene que ver con el actual. Tras analizarlo más detenidamente hemos encontrado errores que hemos subsanado y aplicado patrones de diseño que se nos habían pasado por alto.

Diagrama Inicial

Cambios más Significativos Ampliación del Paquete Cartas. Cada carta implementa un tipo diferente de acción por lo que hemos creado una clase por cada una de ella. Con esta nueva jerarquía dejamos abierta la posibilidad de ampliar el juego en un futuro más fácilmente. Eliminación de la herencia de la Clase DadoEvento con Evento al considerar los eventos como características del dado y no un tipo de Clase DadoEvento.

Cambios más Significativos Eliminación de la Clase Mano que conectaba con la Clase Mundo y la Clase Jugador. Vimos más conveniente que en la clase jugador haya una lista de cartas de mano. Eliminación de la relación de la clase Mundo con Tablero al crearse una redundancia en la composición, ya que Tablero se relacionaba con Jugador, Jugador con Mundo y Tablero con Mundo.

Paquete Cartas

Paquete cartas

Paquete Cartas

Paquete Cartas

Paquete Dado

Paquete Fichas

Paquete Partida

Dificultades Encontradas Identificar las clases que implementaban mismo codigo. Implementacion de los metodos de algunas clases. Identificar los patrones de diseño y aplicarlos. Diferenciar entre herencia, uso de una clase, definicion de interfaces. Generacion del diagrama UML por parte del eclipse. Instalacion del plugin de eclipse. Realizar el trabajo en grupo.

Soluciones Estudiar mas detenidamente las reglas del juego observando las distintas acciones de cada carta. Hacer distintas pruebas cuando veíamos distintas alternativas para ver las ventajas e inconvenientes de cada una. Creación de un repositorio para mayor facilidad en la puesta en común del trabajo que realizaba cada uno. La implementación de algunos métodos nos ha ayudado a ver algunas funciones repetidas y por tanto, la solución a esto.

FIN