JAVA: elementos básicos

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Transcripción de la presentación:

JAVA: elementos básicos Introducción a la programación Orientada a Objetos - 2019

java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora Actualmente se utiliza particularmente para desarrollar aplicaciones para Internet.

Elementos básicos Variables, constantes y expresiones Asignación. Tipos Elementales. Precedencia de los operadores. Casting Estructuras de Control. Condicional e iteración. Estructura de una Clase en Java. Métodos. El método main. ENTRADA/SALIDA

Variables y Constantes Declaración [< modificador>] < tipo > < ident > [ , < ident > ] ; int i,I,j101; static char fin =‘.’; boolean eureka; La declaración establece el nombre, tipo, alcance y determina si es variable o constante. Una declaración de constante establece también el valor. En el caso de una variable el valor puede quedar establecido en la declaración o no. Por el momento no nos detenemos en el alcance Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Tipos de Dato Todas las variables de un tipo comparten una misma representación, toman valores de un mismo conjunto y pueden participar de las mismas operaciones. El lenguaje establece restricciones que aseguran la consistencia entre los operadores provistos y los operandos. Estas restricciones van a ser controladas por el compilador o en ejecución. El compilador decide cuánto espacio de almacenamiento va a requerir cada dato en ejecución, de acuerdo a su tipo. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Tipos de datos Nombre de Tipo valor memoria requerida Rango byte integer 1 byte -128 a 127 short 2 bytes -32768 a 32767 int 4 bytes -2147483648 a 2147483647 long 8 bytes float floating-point double char single character UNICODE boolean true or false 1 bit Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Expresiones Operadores relacionales Operadores booleanos igual == distinto != menor < menor o igual <= mayor > mayor o igual >= Conjunción: & (and) Disyunción: | (or) Negación: ! (not) Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Expresiones Completa ej: a & b En cortocircuito ej: a && b En la evaluación completa se evalúan siempre todos los términos de la expresión. En la evaluación en cortocircuito sólo se evalúa lo necesario para verificar el resultado de la expresión. EJ: si a es falso, ya no es necesario evaluar b, porque sin importar su valor la expresión a&&b será falsa. Completa ej: a & b En cortocircuito ej: a && b Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Expresiones ++, --, !,-(valor negativo) , +(valor positivo) , type-cast *, /, % +, - <, >, <=, >= ==, != && || =, +=, -=, *=, /=, %= Introducción a la Programación Orientada a Objetos

< ident > = < expresion >; Expresiones Asignación < ident > = < expresion >; < tipo >< ident > = < expresion >; Cuando la expresión que aparece a la derecha de una asignación no coincide con el tipo de la variable que está a la izquierda puede producirse una conversión automática o un error. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

byte →short→int→long→float→double Expresiones La conversión entre tipos es automática si Los dos tipos son compatibles. El tipo de la variable destino es de un rango mayor al tipo de la variable que se va a convertir. Jerarquía de Tipos byte →short→int→long→float→double Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Expresiones Cuando  el número a convertir está fuera del rango del tipo a que se quiere convertir, la conversión automática es imposible. Este error puede salvarse mediante una conversión forzada (explicita), que se denomina casting. La sintaxis para realizar un casting es: destino = (tipo_destino) valor En el caso de los tipos numéricos, al "recortar" el valor de la variable de rango mayor se pierde precisión Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control < instruccion > ::= < declaración de variable > | < expresion > ; | < bloque > | < instruccion if > | < instruccion while > | < instruccion for > | < instruccion switch > | < instruccion try > | < instruccion return > | < break > | < continue > | Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control Bloques < bloque> ::= { [< instruccion > ]* } { promedio = total / n ; System.out.print("El promedio es "); System.out.println(promedio); } { int temp; temp = x; x = y; y = temp; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control Un bloque define un nuevo ambiente de referenciamiento. Las variables declaradas dentro de un bloque son locales y no son visibles fuera de él. Adoptaremos la convención de declarar las variables de un bloque al principio e inicializarlas explícitamente. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructuras de Control Condicional < instruccion if > ::= if < expresion booleana > < instruccion > else < instrucción > Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Condicional if (x > y) max = x; else max = y; min = y ;} else { max = y; min = x ; } if (x > y) { int temp; temp = x; x = y; y = temp; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

condicional estado = ´B´; estado = ´B´; if (promedio > 7) if (inasistencias<3) estado = ´A´; else estado = ´C´; estado = ´B´; if (promedio > 7) { if (inasistencias<3) estado = ´A´; } else estado = ´C´ Introducción a la Programación Orientada a Objetos

condicional <instruccion switch>::= switch (<expression>) { [ case <constante> : <instruccion> ]* default: <instruccion> } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

condicional switch ( nota ) { case 10: case 9: estado = ´A´ ; break; estado = ´B´ ; case 6: case 5: estado = ´C´ ; default: estado = ´D´; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

iteración < instruccion while > ::= while (<expresion booleana>) <instrucción> < instruccion do while> ::= do <instrucción> while (<expresion booleana>) Introducción a la Programación Orientada a Objetos

iteración int numero; int digitos = 0; System.out.println (“Ingrese el numero”); numero = ES.leerEntero (); while ( número > 0 ) { numero /=10; digitos++; } System.out.println(digitos); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

iteración int numero; int digitos = 0; System.out.println (“Ingrese el numero”); numero = ES.leerEntero (); do { numero /=10; digitos++; } while ( número > 0 ); System.out.println(digitos); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Iteración < instruccion for > ::= for ( <asignacion>; <expresion> ; <expresion>) <instrucción> for ( n = 1 ; n <= 10 ; n++ ) System.out.println( n, n*n ); for ( int n = 1 ; n <= 10 ; n++ ) System.out.println( n, n*n ); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

iteración sum = 0 ; for ( n = 1 ; n <= 10 ; n++ ) sum = sum + n ; for ( n = 1, sum = 0 ; n <= 10 ; n++ ) sum = sum + n ; for (n=1,sum=0; n<=10; sum=sum+n,n++); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructura de un programa La unidad básica de programación en Java es la clase. Un programa en Java está constituido por una colección de clases . La implementación de una clase consiste en definir sus miembros: Atributos: variables de instancia y de clase Servicios: constructores y métodos Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Estructura de un programa ( ) { } [ ] ; , Símbolos separadores Comentarios: Los que ocupan varias líneas y se encierran entre símbolos /* … */ o /** … */ Los que comienzan con el símbolo // y terminan junto con la línea Introducción a la Programación Orientada a Objetos

métodos [ < Modificador > ]* [< Tipo del Resultado > ] < Identificador > ( [< Parámetros Formales > ]* ) { < bloque > } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

métodos Para que un programa en JAVA pueda ejecutarse es necesario definir una clase que incluya un método llamado main. class Hello { //define una clase llamada Hello public static void main (String args[]) { // define el método main, asociado a los modificadores public y static. IMPORTANTE no alterar el encabezamiento de main. System.out.println("Hello World!"); // La instrucción System.out.println muestra un literal en pantalla. } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Ejemplo ProcesarNumero sumaDIg(n:entero):entero estaDig(n:entero,d:entero):booleano

ejemplo class ProcesadorNumero { public static int sumaDig(int n ){ // Retorna la suma de los dígitos del número n …… } public static boolean estaDig (int n, int d ){ //Retorna true si y solo si d es un dígito del número n

ejemplo class ProcesadorNumero { public static int sumaDig(int n ){ //Retorna la suma de los dígitos del número n int s=0; while (n>0) { s = s + n % 10; n = n/10; } return s; …}

ejemplo public static boolean estaDig(int n,int d ){ /* Retorna true si y solo si d es un dígito del número n */ boolean esta = false; while ((n>0) && !esta) { if (d == n % 10) esta = true; n = n/10; } return esta;

ejemplo public static void main (String args[]) { int s = sumaDig(25036); System.out.println(“La suma es “+s); if (estaDig (250, 6)) System.out.println(“El digito esta“); else System.out.println(“El digito NO esta “); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Entrada y Salida System.out.print (…); System.out.println (…); ES.leerChar (); ES.leerEntero (); ES.leerEnteroLargo (); ES.leerFloat (); ES.leerDouble ();

ejemplo Implemente un método para decidir si un número es primo y úselo para mostrar los números primos menores a T (valor ingresado por el usuario). import IPOO.*; class mostrarPrimos { public static void main (String args[]) { System.out.print(” Ingrese el valor del limite”); int T = ES.leerEntero(); for (int i = 0; i < T; i++) if (esPrimo(i)) System.out.print(i+” ”); } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Aunque la solución es correcta, no es recomendable que un método tenga varios puntos de salida. ejemplo class mostrarPrimos { public static void main (String args[]) {…}//bloque método main static boolean esPrimo (int n){ boolean es= true; if (n < 2 ) return false ; if (n == 2) return true ; for (int i = 2;(i < n) && es ; i++) if (n%i == 0) es=false; return es; } }//fin de la clase

ejemplo Notemos que es una versión más eficiente. static boolean esPrimo (int n){ boolean es; if (n < 2) es = false; else if (n == 2) es = true; if (n%2 == 0) es =false; {for (int i = 2; i<=Math.sqrt(n) && es; i++) if (n%i == 0 ) es = false ;} return es; } Notemos que es una versión más eficiente. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

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