Unidad 2: Programación 2. Programación.

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Transcripción de la presentación:

Unidad 2: Programación 2. Programación

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de programación: Es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas, es decir, son las instrucciones que damos a los equipos. Por medio de ordenes construimos programas. Lenguaje máquina: es el lenguaje empleado por los equipos para comunicarse entre sí. Consiste en un código binario (ceros y unos) → Lenguaje de bajo nivel. Lenguaje de alto nivel → lenguaje escrito por una persona para crear un programa. Este lenguaje tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo. Ej.: Java, PHP, Python, MATLAB, BASIC, etc. Compilador: analiza el programa y lo traduce a código máquina. Ej.: C++ Builder, BlueJ, etc. Intérprete: analiza el programa y lo ejecuta, sin traducirlo a código máquina. Ej.: Motor Zend, Ruby MRI, etc. 2. Programación

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de alto nivel Lenguaje de bajo nivel Se ejecuta el programa COMPILADOR Analiza y traduce INTÉRPRETE Analiza 2. Programación

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Algoritmo: Es una serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a resolver un problema o hacer una actividad. Estas instrucciones se pueden representar mediante diagramas de flujo. Principio o fin de un proceso Proceso Entrada o salida de datos Toma de decisiones Sí No 2. Programación

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación

3. Scratch. Scratch es un software para realizar programas. La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se unen para crear programas. Para empezar un programa pincharemos en la bandera verde y para detenerlo en el punto rojo. 2. Programación

3. Scratch. Ventana de Scratch La ventana de Scratch se compone de cuatro subventanas: Área de programas Paleta de bloques (incluye las categorías y los bloques). Lista de objetos y escenarios. Escenario. 2. Programación

3. Scratch. Categorías y bloques → Al desplegar una categoría aparecen los bloques de instrucciones. 2. Programación

3. Scratch. Objeto: figura que lleva a cabo las instrucciones de Scratch. Bloque: cada una de las instrucciones de Scratch que se unen para crear un programa. Categoría: cada uno de los grupos en los que se encuentran los bloques de Scratch con similar funcionalidad.

3. Scratch. Categorías: Movimiento: Categoría de Scratch que incluye los bloques que permiten desplazar los objetos. Apariencia: Categoría de Scratch que incluye los bloques que permite modificar el aspecto de los objetos. Sonido. Eventos: Categoría de Scratch que incluye los bloques que permite iniciar el desarrollo del programa. Control. Sensores: Categoría de Scratch que incluye los bloques que permite la interacción. Operadores: Categoría de Scratch que incluye los bloques que permite realizar operaciones Variables. Mis bloques.

Categorías Movimiento:

Categorías Apariencia

Categorías Sonido:

Categorías Eventos:

Categorías Control:

Glosario. Algoritmo: Serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un problema. “Apariencia”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten modificar el aspecto de los objetos. Bloque: Cada una de las instrucciones de Scratch que se unen para crear un programa. Categoría: Cada uno de los grupos en los que se encuentran los bloques de Scratch con igual función. Compilador: Encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas (lenguaje de alto nivel). Diagrama de flujo: Diagrama en el que se representan gráficamente las instrucciones de un programa (algoritmo). 2. Programación Curso 2017 - 18

Glosario. 7) “Escenario”: Una de las subventanas en que se divide la ventana de Scratch. 8) “Eventos”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten iniciar el desarrollo de un programa. 9) Lenguaje de alto nivel: Lenguaje que emplean las personas para escribir un programa. 10) Lenguaje de bajo nivel (código máquina): Lenguaje que emplean los equipos para comunicarse entre sí. 11) Objeto: Figura que lleva a cabo las instrucciones de Scratch. 12) “Operadores”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten realizar operaciones. 13) “Sensores”: Categoría de Scratch que incluye bloques que permiten la interacción. 2. Programación Curso 2017 - 18