Programación Orientada a Objetos. ¿Qué es un ordenador? “Un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir de.

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Transcripción de la presentación:

Programación Orientada a Objetos

¿Qué es un ordenador? “Un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir de un grupo de instrucciones denominado programa” Componentes principales: Procesador (CPU: Central Processing Unit) Memoria (RAM: Random Access Memory) Componentes auxiliares: Disco duro Lector CD-ROM Teclado Pantalla

Elementos de un ordenador

Representación de los datos en el ordenador El único código que entiende la CPU son los bits. Los bits son representados en circuitos electrónicos que pueden estar en estado “on” (1) u “off” (0) Las instrucciones se mandan a la CPU en forma de bytes, que son palabras de 8 bits 1 byte = 8 bits 1 kilobyte = bytes 1 megabyte = kilobytes = bytes

¿Qué es un programa?  Un programa es una secuencia de instrucciones a la CPU.  Cada instrucción es un conjunto de bytes. Ejemplos de instrucciones Leer un dato del teclado Guardar un dato en la memoria Ejecutar una operación sobre dos datos Mostrar un dato en la pantalla

Lenguajes de programación  Lenguajes máquina  Lenguajes ensamblador  Lenguajes de alto nivel: C, C++, Visual Basic, Java, Pascal, etc 6

Lenguajes máquina  Programas son secuencias de instrucciones compuestas de bytes:   Ventajas:  La CPU entiende estos programas  Desventajas:  Pensar en modo de 0’s y 1’s es muy difícil para nosotros 7

Lenguajes ensamblador  Instrucciones compuestas de palabras cortas y números:  LOD 15 6  LOD 16 8  ADD  JMP 10  Ventajas:  Más fácil a entender  Desventajas:  Todavía es bastante abstracto  Necesita traducir el código a lenguajes máquina

Lenguajes de alto nivel  Diseñados para ser más parecidos a lenguaje natural  Ventajas:  Mucho más fácil de dar instrucciones  Desventajas:  Más complicado convertir en lenguajes máquina 9

Traductores de lenguaje: intérpretes 10 PROGRAMA FUENTE INTERPRETE EJECUCION DE LA(S)‏ INSTRUCCION(ES) INTERPRETADA(S)‏

Ejecución de un programa Java 11 HolaMundo.java HolaMundo.class javac HolaMundo.java System.class java HolaMundo SISTEMA OPERATIVO compilador Java llamar a la JVM crear el programa en un editor

Componentes de un lenguaje  Sintaxis (gramática): reglas que determinan de manera estricta el vocabulario, orden y formato de las instrucciones permitidas  Errores sintácticos: el programa no compila y/o no se puede interpretar  Semántica (sentido): el programa, al ejecutarlo, produce el resultado correcto que uno quiere

Errores de programación Modificar o crear un archivo.java Editar para corregir errores Compilar Ejecutar programa Depurar (debugging)‏ errores de compilación (sintaxis)‏ no hay errores errores de ejecución (semántica)‏

Que es un paradigma ?  Paradigma: Modo de Pensar expresado en breve (Un punto de vista personal, una metáfora, un esquema-mental, una visión del Mundo o cosmovisión)  Por ejemplo: ¿Cómo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492?

Que es un paradigma de programación ?  El paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software.  El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

Ejemplos de paradigmas de programación ?  El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.  El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.  El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Java

El mas utilizado ?  Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.

Que es la Programación Orientada a Objetos ?  Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, autocontenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.

Diferencias con la programación estructurada  Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son:  La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada  La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase)..  La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.

Conceptos orientados a objetos  Objeto  Clase  Método  Evento  Mensaje  Propiedad o atributo  Componentes de un objeto  Representación de un objeto

Características de la POO Las características mas importantes son:  Abstracción  Encapsulamiento  Principio de ocultación  Polimorfismo  Herencia

Lenguaje Unificado de Modelado

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. El UML ofrece un estándar para escribir un "plano" del sistema, incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.