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Transcripción de la presentación:

Crucigrama Pág. 1 Dividir el problema Conocer el problema Una vez observado el producto programado que se debe construir, es importante que realice los siguientes ejercicios con la ayuda del docente. Dividir el problema Conocer el problema 2) Escriba el número correspondiente según el orden del paso: Con la ayuda del docente conteste las siguientes preguntas: ¿Qué vamos a realizar? Programar la última letra de cada palabra para que verifique si el jugador escribió la palabra correcta. ¿Cómo lo vamos a realizar? Programar el fin del juego. Cambiar las propiedades de los cuadros de texto. Insertar el formulario. Agregar etiquetas y escribir en ellas las pistas. Agregar los cuadros de textos y acomodarlos en el formulario Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 2 Tipo: ________________ 3) Complete el tipo de control, el nombre y la función de cada uno de los controles señalados en el siguiente gráfico: Tipo: ________________ ¿Qué hace? _____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? _____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? _____________________________________________________________________________________________ Tipo: ________________ ¿Qué hace? _____________________________________________________________________________________________ Variable Tipo: ________________ Nombre: ______________ ¿Para qué sirve? ______________________________________________________________ Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 3 2 1 Iniciando el proyecto Acomodando las palabras Abra PowerPoint e inmediatamente guarde la presentación en la carpeta (T: ). Para ello realice los siguientes pasos: 2 Ahora es el momento de construir y programar el Crucigrama para la revista digital. Empecemos… En la PC 1 Busque en la “Libreta del Investigador“ las palabras y las pistas que va a utilizar en el crucigrama. T: C A LLE AMPO CA LEJERO SEO Una vez guardada la presentación, ingrese al editor de Visual Basic mediante las teclas ALT + F11. Guardar Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2014. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 4 4 3 5 Agregando los controles al formulario Agregue al formulario un cuadro de texto y cambie tres de sus propiedades: BackColor, Font y ForeColor 4 3 Primero debe agregar el formulario en el que va a trabajar. Esto se hace para personalizar el crucigrama según los gustos de cada uno. Cambie las propiedades según se indica: Name: frmCrucigrama, Caption: Crucigrama y BackColor (el color que le guste) Una vez que le haya cambiado las propiedades al cuadro de texto, debe copiar el cuadro de texto y pegarlo según la cantidad de letras que tiene el crucigrama. Debe colocarlos de acuerdo al esquema que realizó en la “Libreta del Investigador” 5 frmCrucigrama Recuerde que cada letra corresponde a un cuadro de texto diferente. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 5 6 8 7 Iniciando la programación Guardar Cuando termine de colocar todos los cuadros de texto en sus respectivas posiciones, agregue las frases que dan pistas para solucionar el crucigrama y los números correspondientes al inicio de cada palabra ya sea horizontal o vertical. Utilice etiquetas. Etiquetas “horizontal” y “vertical” según la posición de la palabra Etiquetas con los números 8 Una vez que ha visto los nombres de cada cuadro de texto, dé doble clic al último: Después del doble clic sobre el último cuadro de texto, aparece un nuevo espacio con la siguiente instrucción: Iniciando la programación Suponga que va a empezar por la palabra 1 de las verticales: 7 Lo que se debe hacer es verificar el nombre de cada uno de los cuadros de texto que conforman la palabra. En este ejemplo el primer cuadro de texto se llama “TextBox1”, el segundo se llama “TextBox2”, hasta llegar al último que es el “TextBox5”. En este espacio debe escribir todas la instrucciones. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 6 9 Estructura de la condicional Programando la condicional La condicional determina si la palabra que escribe el jugador está correcta o incorrecta. Además, se le puede indicar qué pasará cuando la opción es incorrecta. Suponga que va a empezar por la palabra 1 de las verticales. (para este ejemplo la palabra es “calle”). 9 La instrucción if compara si la palabra es igual al conjunto de letras que hay en cada cuadro de texto. Diferentes representaciones de la condicional: Condicional significa “SI” Estructura de una condicional (Diagrama) Palabra que debe adivinar el jugador. Se escribe entre comillas. Si Condición = verdadero entonces realiza Instrucción 1 sino realiza Instrucción 2 Fin de la condicional Instrucción de una condicional (Pseudocódigo) Todos los cuadros de texto que forman la palabra. Ejecutar If Condición = true then Instrucción 1 else Instrucción 2 End if Estructura de una condicional (Lenguaje VB) Si la condición es verdadera, es decir, si la palabra que escribe el jugador es la correcta ejecuta una instrucción, sino ejecuta otra instrucción. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 7 Lo que queda ahora es escribir las instrucciones que se ejecutan si el jugador contesta bien o se equivoca, por lo que se debe contestar estas dos preguntas: 10 ¿Qué queremos que pase cuando el jugador escribe la palabra correcta? ¿Qué queremos que pase cuando el jugador escribe una palabra equivocada? Si contesta bien, todos los cuadros de texto que forman esa palabra se pondrán en color AZUL. Si contesta mal, todos los cuadros de texto que forman esa palabra se pondrán en color ROJO. ¿Cómo se programa el juego para que cuando el jugador haya completado todas las palabras, aparezca un mensaje de “Juego terminado”? …¿qué se debe hacer para mostrar los aciertos que obtuvo? Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.

Crucigrama Pág. 8 11 12 Agregando el fin del juego Una vez creada la variable, agregue una instrucción para que se incremente el valor de la variable por cada palabra completada por el jugador. Para realizar el “fin del juego” se necesita una variable que se vaya incrementando cada vez que se complete una palabra. Finalmente, se debe hacer que el programa verifique cuando ésta variable llegue a cierto número para que envíe un mensaje de “Juego finalizado” Aumentar en 1 el valor de palabrasEncontradas. Cree la variable. Esta se llamará “palabrasEncontradas” Recuerde que el valor aumenta cada vez que el jugador termina de escribir una palabra. 11 12 Ahora en código VB: ¿Qué tipo de dato va a almacenar esta variable? ¿Qué tipo de variable va a ser? (boolena, texto, numérica entera, numérica decimal…) ¿Cómo crearé la variable en el juego? Anote otra instrucción para que el juego verifique cuando palabrasEncontradas alcanza el número de palabras escritas por el jugador: …Estas preguntas las puede contestar con ayuda del docente Si palabrasEncontradas es mayor que 4 entonces Envia Mensaje “Fin del juego” La variable “se crea” en la parte superior del editor. Estas instrucciones se pueden realizar en cada uno de los cuadros de texto que verifica si el jugador escribió correctamente la palabra.. El profesor le debe explicar qué es declarar una variable y el significado de “Integer” Se puede crear un método que puede ser reutilizado en varias ocasiones con el fin de evitar escribir esas instrucciones tantas veces. Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Elaborado por: Equipo de Diseño Guía de Octavo Nivel 2013. Revisado por Asesores y Educadores de IE III ciclo.