Computación Gráfica Universidad de los Andes (Algunos Fundamentos) Demián Gutierrez Octubre 2011
Sist. de Coordenadas
Sist. de Coordenadas (mano derecha) ¿Por qué será de la mano derecha?
Transformaciones 3D
Transformaciones (3D)
Transformaciones (3D)
Transformaciones (3D)
Transformaciones (3D) alrededor de X 𝑥 𝑦 𝑧 1 alrededor de Y alrededor de Z 𝑥 𝑦 𝑧 1
Transformaciones (3D)
¿Qué hay sobre la rotación alrededor de un eje arbitrario?
Transformaciones (3D)
mucha, mucha matemática después ... mucha, mucha matemática después
Transformaciones (3D)
Red Book
¿cómo dibujar?
Soporte Conceptual / Fundamentos glBegin(GL_POINTS); // Pts (GREEN) glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0); glVertex3f(1, 1, 0); // Pts (RED) glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1); glVertex3f(0, 1, 1); glEnd();
Soporte Conceptual / Fundamentos glBegin(GL_LINES); // LIN 1 (GREEN) glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0); // LIN 2 (GREEN) glVertex3f(1, 1, 0); // LIN 3 (RED) glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1); // LIN 4 (RED) glEnd();
Soporte Conceptual / Fundamentos glBegin(GL_LINE_STRIP); // LIN 1 (GREEN) glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0); // LIN 2 (GREEN) glVertex3f(1, 1, 0); // LIN 3 (RED) glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1); // LIN 4 (RED) glEnd();
Soporte Conceptual / Fundamentos glBegin(GL_QUADS); // QUAD 1 glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0); glVertex3f(1, 1, 0); // QUAD 2 glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1); glVertex3f(0, 1, 1); glVertex3f(0, 1, 0); // QUAD n // ... glEnd();
Soporte Conceptual / Fundamentos glBegin(GL_TRIANGLES); // TRI 1 glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0); glVertex3f(1, 1, 0); // TRI 2 glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1); glVertex3f(0, 1, 1); // TRI n // ... glEnd();
Soporte Conceptual / Fundamentos
Soporte Conceptual / Fundamentos
Soporte Conceptual / Fundamentos
Transformaciones 3D (Ahora en OpenGL...)
Transformaciones (3D)
Transformaciones (3D)
Transformaciones (3D)
Las Pilas de Matrices Matriz de Modelo vs Matriz de Proyección
Matrices
Matriz de Modelo Matriz de Proyección Matrices Matriz de Modelo modifica como se transforman las coordenadas de los modelos Matriz de Proyección modifica como se transforman los objetos 3D a la vista
Matrices
Matrices
¿A dónde mira la cámara?
¿A donde ve la cámara?
¿A donde ve la cámara? ¿?
¿A donde ve la cámara?
¿Cómo se proyecta el mundo 3D en 2D?
Perspective Projection
Perspective Projection
Perspective Projection
Perspective Projection
Orthographic Projection
Orthographic Projection
Orthographic Projection
¿El “puerto de vista” o viewport?
Viewport
¿iluminación / sombreado? ¿texturas? ¿iluminación / sombreado? ¿material? ¿curvas? ¿otros?
coming soon
Orthographic Projection Nate Robins OpenGL Tutorials: http://user.xmission.com/~nate/tutors.html
Gracias ¡Gracias!