Programación orientada a objetos

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Transcripción de la presentación:

Programación orientada a objetos Capítulo 13 Diseñar aplicaciones

13.1.1 El método verbo/sustantivo Los sustantivos definen cosas (clases y objetos) Los verbos describen acciones (Métodos)

Ejemplo de reserva de entrada de cine

13.1.4 Usar Tarjetas CRC Clase/Responsabilidad/Colaboradores Las clases que usan esta clase

Escenarios (casos de uso) Un escenario es un ejemplo de actividad que el sistema tiene que llevar adelante o proporcionar Hacemos una “simulación” en grupo y en vivo, para comprender mejor el funcionamiento del sistema a diseñar

13.2 Diseño de clases Por las tarjetas CRC sabemos que clases vamos a necesitar Diseñar interfaces de clases Decidir los métodos públicos que tendrá la clase El escenario ahora contempla las llamadas a métodos, parámetros y valores de retorno Métodos esqueletos (stubs) Un método esqueleto (stubs) es un método que tiene la signatura correcta y el cuerpo vacía Diseñar el interfaz de usuario IGU (Interfaz Gráfica de Usuario) El modo que el usuario interactuará con el sistema 13.3 Documentación

13.4 Cooperación Programación por parejas La Programación en Pareja (o Pair Programming en inglés) requiere que dos programadores participen en un esfuerzo combinado de desarrollo en un sitio de trabajo. Cada miembro realiza una acción que el otro no está haciendo actualmente: Mientras que uno codifica las pruebas de unidades el otro piensa en la clase que satisfará la prueba, por ejemplo. La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad

13.5 Prototipos

13.6 Crecimiento del software Modelo en cascada Modelo de desarrollo iterativo El software crece Diseñar un sistema pequeño Ir agregando funcionalidades

13.7 Usar patrones de diseño Primero: Documentan buenas soluciones a problemas planteados Segundo: Los patrones de diseño tienen nombres y de esa manera establecen vocabularios que ayudan a los diseñadores a hablar sobre sus diseños

13.7.1 Estructura de un patrón Decorador Singleton Método Fábrica Observador

Resumen de conceptos