JUGANDO POR LA HISTORIA.

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Transcripción de la presentación:

JUGANDO POR LA HISTORIA

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es que los jugadores conozcan la historia Argentina respondiendo correctamente las preguntas del mismo. Es un juego grupal, se puede jugar en familia, entre amigos o en espacios escolares. Esta pensado para niños de entre 9 a 12 años y si se usa en ámbito escolar, de cuarto a séptimo grado.

ELEMENTOS Y UTILIZACIONES

1 tablero. 4 clavijas de colores. 1 dado. 1 caja con* tarjetas con preguntas y sus respuestas. * tarjetas rojas con sanciones y prendas.

En el tablero hay una casilla de donde se parte y una casilla donde se llega. Hay casilleros con signos de pregunta; ahí los participantes deben contestar, también hay casilleros rojos que con una tarjeta indicadora les mostrara a cada participante que sanción debe cumplir.

Se juega de dos a cuatro jugadores Se juega de dos a cuatro jugadores. Cada uno podrá elegir la clavija del color que quiera para jugar

Antes de empezar el juego los participantes tiraran el dado, el que obtenga el mayor numero comienza el juego. Luego se utilizara para cada movimiento

Hay dos tipos de tarjetas: Hay dos tipos de tarjetas: * Las que tienen signo de pregunta poseen en el reverso una pregunta con su respuesta que siempre serán sobre historia argentina, un ejemplo de pregunta: ¿Quién cruzo los andes? Respuesta: San Martin * Y las tarjetas rojas que en su reverso indican la sanción que debe cumplir el participante que caiga en el casillero rojo. Ejemplo de tarjeta roja: Pierde un turno

INSTRUCCIONES

Cada participante debe elegir una clavija y debe ubicarla en el casillero de partida. Para comenzar el juego se tira el dado, el que saque el numero mas alto comienza, se sigue para la izquierda. Cuando se cae en un casillero con un signo de pregunta el participante que este a su derecha toma una tarjeta con el signo de pregunta y le hace la pregunta que como bien se llama el juego es sobre la historia argentina (en la misma tarjeta esta la respuesta ) si contesta bien avanza dos casilleros y termina su turno, si contesta mal se queda en el mismo lugar esperando la próxima ronda que le deben hacer otra pegunta ( hasta que el participante no responda bien no podrá avanzar ). Si cae en el casillero rojo el de la derecha le lee cual será su sanción por ejemplo: Pierde el turno, Atrasa dos casilleros, etc. El ganador será el primero que llegue a la casilla de llegada.