Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.

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Transcripción de la presentación:

Programación I Clases

Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Se escribe programas en términos de: ClasesObjetosEncapsulamientoPropiedadesHerenciaPolimorfismo

Ventajas – Se parece más al mundo real – Permite representar modelos complejos – Muy apropiada para aplicaciones de negocios – Las empresas ahora sí aceptan la OO – Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java /.NET)

Objeto Representa una entidad del mundo real Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión Posee Estado, Comportamiento, Identidad

Objeto - Estado Lo que el objeto sabeCambia en el transcurso del tiempo Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

Objeto - Comportamiento Lo que el objeto puede hacer Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Se implementa mediante métodos

Objeto-Identidad Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto.

Clase Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: – Propiedades en común (atributos) – Comportamiento similar (operaciones) – La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una clase es una abstracción que: – Enfatiza las características relevantes – Suprime otras características (simplificación) Un objeto es una instancia de una clase

Clase Una clase es una definición abstracta de un objeto – Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos – Sirve como modelo para la creación de objetos Los objetos pueden ser agrupados en clases

Ejemplo Clase Clase: Persona Estado (Atributos) – Nombre – Apellidos – Edad – Peso – Estatura Comportamiento (Métodos) – Saltar – Correr – Pensar – Hablar – Comer

Declaraciones o abstracciones de objetos. Definición de un objeto. Compuesta de atributos y métodos. Definición

Son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Propiedades

Funcionalidades asociadas a los objetos Métodos

public class Persona { public string nombre; public string apellido1; public string apellido2; public int edad; public Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } public calculaDias(){ } Definición Clase

Cada miembro de una clase, o la propia clase, se puede declarar con un modificador de acceso para definir el ámbito de acceso permitido Modificadores de acceso

Modificador Acceso Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase Public Se puede acceder directamente el atributo o miembro de la clase Private Miembros sólo accesibles a lo interno de la case Protected Pueden ser accedidos a lo interno o por clases que heredan

Permite que el miembro esté disponible en cualquier parte, tanto dentro como fuera de la clase. Modificador Public

public class Persona { public string nombre; public string apellido1; public string apellido2; public int edad; public Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } public calculaDias(){ } Modificador Public Ejemplo

Índica que el acceso está limitado al interior de la clase contenedora o las clases derivadas de ésta. Modificador Protected

public class Persona { protected string nombre; protected string apellido1; protected string apellido2; protected int edad; protected Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } protected calculaDias(){ } Modificador Protected Ejemplo

Un modificador private implica que el acceso sólo es posible desde dentro del tipo contenedor. En C#, el modificador de acceso predeterminado es privado Modificador Private

Private class Persona { private string nombre; private string apellido1; protected string apellido2; private int edad; protected Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } private calculaDias(){ } Modificador private Ejemplo

Objetos

En el mundo de la programación orientada a objetpos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase´. Definición

static void Main() { Objeto o = new Objeto(); string a=Console.ReadLine(); } Instanciar Objeto

static void Main() { Persona variable = new Persona(); string a=Console.ReadLine(); }

Practica Definición Clases Casa Persona Animal