Programación con Scratch II

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Transcripción de la presentación:

Programación con Scratch II Pablo E. García Palacios

Índice de contenidos: Dibujando con scratch. Prácticas Un poco de geometría. Juegos Trabajo con imágenes y sonidos

WEBS. Descarga e instalación http://scratch.mit.edu/ Para la educación http://scratched.media.mit.edu/ Descarga Versión standard: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ Descarga Versión 2.0 (beta): http://scratch.mit.edu/scratch2download/ Versión online: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=get Started

Programación por Bloques Cada bloque ejecuta una acción. Los bloques encajan entre si. No todos los bloques encajan con todos. Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos sobre él

Programación por Bloques

CREAR UN JUEGO Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla. Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado” Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota USO DE SENSORES: Podemos saber si un objeto toca a otro

Crear un juego. SOLUCIÓN(13) 3 Objetos: JUGADOR EL MALO LA RECOMPENSA 3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces) Disfraz de juego Disfraz de ganar Disfraz de Perder objetos

Crear un juego. SOLUCIÓN(13) EL MALO Va moviendose de arriba abajo Va rebotando al tocar un borde Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida EL JUGADOR Va moviendose con las teclas de las flecha Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado LA RECOMPENSA EL ESCENARIO Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

Crear un juego. SOLUCIÓN(13) ESCENARIO EL MALO

Crear un juego. SOLUCIÓN(13) EL JUGADOR Va moviendose con las teclas de las flecha Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado

Crear un juego. SOLUCIÓN(13) EL ESCENARIO Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

Crear un juego. SOLUCIÓN(13) Mejorando Podemos usar una nueva instrucción: “enviar a todos y esperar” La diferencia es que se envía el mensaje y después se espera hasta que los demás terminan sus tareas asociadas al mensaje (alguna animación…) El jugador : VIDEO 13

APARIENCIA

Apariencia. Disfraces

APARIENCIA. Efectos Conseguir que parezca que Scratch va andando: (práctica 09) Video Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto

APARIENCIA. Efectos Prueba y Practica: PRÁCTICA. Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objeto Video 9-3 PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta un valor determinado y vuelva altamaño original (usar bucle y condicional) Video 9-3

APARIENCIA. Efectos Prueba y Practica: PRÁCTICA. Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objeto Video 9-3 PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta un valor determinado y vuelva altamaño original (usar bucle y condicional) Video 9-3

SONIDOS Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías. Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.

Control de Sonidos (10) Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…) El sonido será una Marimba (nota 65). Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…) Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

Control de Sonidos (10) Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

LÁPIZ Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto Podemos modificar el grosor , color,

LÁPIZ (12) Lo más importante en subir y bajar el lápiz. Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida de movemos Práctica (12). Trazar un cuadrado Básico Con bucle

LÁPIZ (14) Con el dibujo podemos usar scratch para aprender geometría, desde lo más sencillo hasta ejercicios muy complejos. Vamos a ver unos ejemplos con polígonos regulares: Como en el caso del cuadrado vamos a usar un bucle que se repetirá en función del número de lados. Tenemos que encontrar una relación entre el número de lados del polígono y los grados agirar en cada vuelta del bucle. ejemplo de 10 lados

LÁPIZ (14) Para obtener una fórmula general tenemos que relacionar el ángulo de giro(de scratch) con el numero de lados No es exactamente el ángulo exterior. Se llama ángulo adyacente Υ: ángulo de giro Se puede calcular a partir del ángulo interior β En triángulo (regular-equilátero) Y=180-β Y=180-60=120 Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces

LÁPIZ (14) La fórmula general: Grados γ = 360º / n Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces La fórmula general: Grados γ = 360º / n HEXÁGONO Vamos a hacer un programa que nos pregunte el numero de lados y haga el dibujo

VARIABLES POSICIONES DE MEMORIA EN EL QUE PODEMOS ALMACENAR VALORES (NÚMEROS O LETRAS) LAS VARIABLES PUEDEN SER : PÚBLICAS: Las crea un objeto, pero puede acceder cualquiera PRIVADAS: Las crea un objeto y sólo él tiene acceso a ellas. El valor de la variable se puede fijar y cambiar. Se puede operar con ellas Nos sirven para comunicar datos entre objetos Las usaremos como marcadores para los juegos, contadores en general…

VARIABLES 1 2 Crear 3 Nombre 4 Pública/privada Para crearla: (La lista es una colección de “cosas” su tratamiento es parecido al de las variables)

VARIABLES Vamos a hacer rebotar a scratch por la pantalla y a contar el número de veces que toca con cada lado. Tenemos que pintar el escenario con 2 colores. Según la instrucción de “Sensores” que nos permite saber el color que toca el objeto sabemos el lado. Dependiendo del lado aumentamos la variable adecuada

VARIABLES. Solución (16) Se produce un problema con el sensor de colores y es que se irán sumando valores si el color es muy grueso, tenemos que hacer las franjas más finas. Video 16 Variables

SENSORES Ya hemos visto algunos. Nos dicen la interacción entre objetos.

SENSORES Nos puede servir para comunicarnos con el usuario y pedirle datos. Usamos: “preguntar --- y esperar” Lo que el usuario nos responda se guardará en respuesta. Podemos meter esa respuesta en una variable para operar con ella

SENSORES (17) EJEMPLOS: Pedir el nombre y saludar Pedir un número y esperar Preguntar 2 número y sumarlos LA RESPUESTA SE SOBREESCRIBE SI HAGO OTRA PREGUNTA ASÍ QUE TENEMOS QUE USAR VARIABLES PARA GUARDAR VARIOS VIDEO 17

PRÁCTICA (18): POLIGONOS VAMOS A PREGUNTAR AL USUARIO LOS LADOS DE LA FIGURA A DIBUJAR EL GIRO SE CALCULABA : giro=360/lados 1.- Preguntar lados 2.- Repetir (según la respuesta) 3.- Girar según la fórmula

PRÁCTICA (18): POLIGONOS 1.- Preguntar lados 2.- Repetir (según la respuesta) 3.- Girar según la fórmula Video 18

Creando actividades.(15) Vamos a hacer un juego de ciencias en el que se tienen que clasificar los alimentos entre animal vegetales y mineral. Crearemos objetos para cada elemento del juego y luego sólo hay que usar el bloque de :

Creando actividades.(15) Si pulsamos sobre el objeto que está en la categoría correcta cambiaremos su apariencia con algún efecto y después lo haremos desaparecer. Si pulsamos sobre un objeto que está colocado incorrectamente, se aplicará un efecto sobre él y sonará un sonido de fallo.

Creando actividades.(15) Correcto Incorrecto Prueba a mejorar el juego