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Publicada porPascual Juan Antonio Sandoval Valverde Modificado hace 8 años
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Preparado por: Prof. Nelliud D. Torres
KAREL EL ROBOT COMP-2120 Preparado por: Prof. Nelliud D. Torres
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Instrucciones para el Robot Karel
El propósito de estudiar a Karel en adición a Otto es para familiarizarnos más con la programación estructurada y facilitar la adaptación a estilos de programación mas avanzados de los que nos puede ofrecer Otto. Otra razón es que Karel tiene un compilador en donde el estudiante puede escribir las instrucciones, validarlas y ejecutarlas visualmente en la pantalla. De este modo se facilita la adaptación al mundo de la programación y del manejo de errores, tanto de sintaxis como de lógica. Otro punto importante es que estaremos tomando ejemplos de los comandos de Otto y Karel según nos adentremos más en los conceptos de programación.
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Instrucciones de Karel
Las intrucciones de Karel se pueden dividir en los siguientes tópicos: Vocabulario básico Vocabulario extendido Instrucciones condicionales Instrucciones de repetición
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FORMATO DEL LENGUAJE DE KAREL
EL lenguaje que se utiliza para programar a Karel, va a tener el siguiente formato: Lo que se ponga entre llaves ({}) se considera comentario, no instrucción. { Comentarios } begin move pickbeeper turnleft putbeeper end Encabezamiento. Cada programa comenzará con la instrucción begin Conclusión. Cada programa terminará con la instrucción end Instrucciones
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Vocabulario Básico move - Karel puede moverse un paso hacia el frente. Si hay una pared, choca y el programa aborta. turnleft - Karel vira 90 grados hacia la izquierda. Tiene el mismo problema de Otto con la diferencia de que es zurdo. pickbeeper - Karel recoje un beeper y lo coloca en su bolsa. Tiene que haber un beeper la lado de el. De no ser así, el programa aborta. putbeeper - Karel saca un beeper de su bolsa y lo pone en el piso. De nuevo, si no hay beeper en la bolsa, el programa aborta y Karel detiene su ejecución.
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VOCABULARIO EXTENDIDO
Podemos “inventarnos” instrucciones en Karel. Por ejemplo para crear un comando que haga que Karel vire a la derecha, podemos escribir las siguientes intrucciones antes del begin. Nueva instrucción para karel turnright turnleft turnlef end Requiere un end al final.
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INSTRUCCIONES CONDICIONALES
Karel posee una instrucción llamada if que le permite saber el status de ciertas condiciones. Con eso podemos especificarle que haga una cosa o la otra. El formato del if es el siguiente: if predicate <then-instrucciones end <then-instrucciones> else <else-clause statement(s)> Predicate es la condición por la que se va a preguntar. En el próximo slide, se van a mostrar esas condiciones. Note que siempre termina con end. En el ejemplo tienen dos formatos distintos para la misma instrucción. En la clase se abundará más sobre eso.
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Condiciones (Predicate)
front_is_clear not front_is_clear left_is_clear not left_is_clear right_is_clear not right_is_clear facing_north not facing_north facing_south not facing_south facing_east not facing_east facing_west not facing_west next_to_a_beeper not next_to_a_beeper any_beepers_in_beeper_bag not beepers_in_beeper_bag
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INSTRUCCIONES DE REPETICIÓN
iterate Tiene el siguiente formato: iterate iteration-amount <loop body statement(s)> end Nos permite ejecutar una o mas instrucciones en más de una ocasión. De este modo nos permite minimizar la cantidad de instrucciones a escribir cuando son repetitivas. Ejemplo: Es similar a: iterate 4 move move move end move move
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while Tiene el siguiente formato:
while predicate <loop body statement(s)> end Nos permite ejecutar una o más instrucciones en ninguna o varias ocasiones mientras una condición (predicate) se cumpla. A difirencia del iterate, no se puede saber con certeza cuantas veces se va ejecutar las intrucciones dentro del while. El rango es de cero (0) a indefinido (n) veces. Ejemplo: while next_to_a_beeper pickbeeper move end Mientras Karel este parado al lado de un beeper, lo va a recoger y va a dar un paso adelante. Note que no coteja si al frente hay una pared o no.
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EL MUNDO DE KAREL Permite rotar la dirección a la que Karel está mirando Nos permite ver por donde Karel va. Es necesario ponerlo antes de correr el programa. Nos permite editar el mapa. Poner paredes, los beepers y a Karel.
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA Dele click al mouse para que vea la simulación de la corrida del programa que se muestra en este slide.
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA
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EJEMPLO DE UNA CORRIDA Este mensaje indica que el programa termino de ejecutarse
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