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PARCIAL 1 Introducción a los programas. Concepto de Programa  El término programa (d el latín programma, que a su vez proviene de un vocablo griego)

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1 PARCIAL 1 Introducción a los programas

2 Concepto de Programa  El término programa (d el latín programma, que a su vez proviene de un vocablo griego) tiene múltiples usos.

3  Puede ser la previa declaración de lo que se piensa hacer en alguna materia u ocasión; el tema que se da para un discurso y el anuncio o exposición de las partes de que se han de componer ciertos actos o espectáculos.

4 En este sentido, un programa informático o software es algo necesario para el funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los programadores.

5 Tipos de Lenguaje de programacion  LENGUAJE DE MAQUINA  LENGUAJE DE BAJO NIVEL  LENGUAJE DE ALTO NIVEL

6 Algoritmos  Un algoritmo es una Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo mas finito.

7 La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.  Entrada ingredientes y utensilios empleados  Proceso elaboración de la receta de cocina  Salida terminación del plato (por ejemplo, cordero)

8 Características:

9 TIPO DE ALGORITMOS Un algoritmo puede ser de tipo: Algoritmos Cualitativos Son aquellos en los que se describen o se resuelven problemas de la vida cotidiana pero siempre enmarcadas en tres estructuras fundamentales que son :  Secuencias de acciones  Decisión de acción  Ciclos de acciones

10 Ejercicio: 1. Construir un algoritmo cualitativo para realizar una llamada a un número nuevo vía celular Proceso: INICIO 1. Marcar el número 2. Presionar el Botón llamar3. Hablar 4 Terminar la llamada 5 Guardar número en la lista de contactos FIN

11 ALGORITMO :IR AL CINE 1.NICIO 2.PEDIR PERMISO 3.INVITAR AMIGOS 4.ESCOGER LA PELICULA 5.BUSCO TRANSPORTE 6.COMPRO LA ENTRADA 7.COMPRO CANGUIL 8.INGRESO AL CINE 9.VEO LA PELICULA 10.FIN DE PELICULA 11.REGRESAR A CASA 12.FIN

12 Algoritmos Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso De igual forma estos tipos de algoritmos describen en tres partes esenciales

13 PasosEtapaDescripción 1Análisis del problemaConducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo 2Diseño de algoritmo 3CodificaciónSe implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño 4Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta. 5VerificaciónBusca errores en las etapas anteriores y los elimina. 6Depuración 7DocumentaciónSon comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa

14 EJEMPLO. Realizar un algoritmo que permita calcular al área y el perímetro de un triangulo, en el cual se ingresan los valores de base y altura. Presentar resultados. 1. Inicio 2. ingresar a,b 3.càlculo del area A=(b*a)/2 4.para calcular el perímetro se debe calcular c. C=(a ^2+b^2 ) ^1/2 5.calculo del perímetro P=a+b+c 6. presentar los resultados A y P 7.Fin

15 Algoritmos Generales Para su desarrollo utilizan aplicaciones de acciones que se realizan en la vida cotidiana. EJEMPLO. Realizar un algoritmo para cruzar la calle de una acera a la otra. Considerando los pasos peatonales, semáforos y vigilantes.

16 1.Inicio 2. Salimos del lugar donde nos encontramos 3. Estamos en la esquina si: 4 no: 3 4. Caminamos hacia la esquina 5. Existe un paso peatonal si:5 no:6 6. Subimos ir a 13 7. Están dirigiendo el transito si:7 no:9 8. Es semáforo si:12 no:8 9. Es vigilante si.12 no:6 10.Es calle de doble sentido si:11 no:10 11. Ver en sentido contrario a la dirección de la vía 12. Vienen vehículos si:12 no:13 13. Esperar hasta tener paso 14. Cruzar la calle 15. Me encuentro en la otra acera 16 Fin.

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19 Diagrama de Flujo Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.  Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.

20 OBJETIVOS Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento

21 PROGRAMA FUENTE Son instrucciones escritas en un lenguaje PROGRAMA OBJETO Es el resultado de la traducción del programa fuente (escrito en lenguaje de máquina /código binario) Programa Fuente Programa Objeto L. Alto Nivel : Utiliza el Lenguaje Natural L. Bajo Nivel : Utiliza en la codificación símbolos Nemotécnicos

22 1.- Los diagramas se deben dibujar 2.- Los símbolos siempre deben terminar en un símbolo o en otra línea de flujo 3.- Las líneas de flujos deben terminar en un símbolo o en otra línea de flujo 4.- Las líneas de flujo no deben cruzarse.

23 CLASES DE DIAGRAMAS  DIAGRAMA DE SISTEMA  DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA  DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA  DIAGRAMA DE PASADA


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