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Caso de UsoEntradasResultados Iniciar Juego Nombre único del Jugador Contraseña El sistema sitúa al jugador de manera aleatoria en un punto que se encuentre.

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Presentación del tema: "Caso de UsoEntradasResultados Iniciar Juego Nombre único del Jugador Contraseña El sistema sitúa al jugador de manera aleatoria en un punto que se encuentre."— Transcripción de la presentación:

1 Caso de UsoEntradasResultados Iniciar Juego Nombre único del Jugador Contraseña El sistema sitúa al jugador de manera aleatoria en un punto que se encuentre desocupado y le asocia un elemento activo con nivel 100 de vida, nivel 1 de ataque y nivel 1 de defensa. Adicionalmente el sistema solo le muestra 20 x 20 posiciones del laberinto.

2 Caso de UsoEntradasResultados Mover elemento activo Elemento Activo que representa el jugador Dirección de movimiento El sistema mueve una posición al elemento activo que representa al jugador en la dirección indicada. Si el movimiento es invalido el sistema le informa al usuario que la posición a ocupar es errada. El sistema termina el turno del jugador

3 Caso de UsoEntradasResultados Iniciar una pelea Posición Resultante Movimiento Jugador Se inicia una pelea. El atacante (Jugador que ocupa la posición del otro) tiene el turno inicial. Cada turno se resta al nivel de vida del defensor así: Vida a restar= Nv ataque atacante– Nv defensa defensor. El nivel de vida a restar se resta si éste es positivo. Lo anteriormente descrito se repite hasta que los puntos de vida de alguno de los dos (atacante o defensor) sean menores o iguales a cero. Cuando la condición anterior se cumple los puntos de ataque se le suman al elemento activo que quedó con puntos de vida. El sistema termina el turno del jugador

4 Caso de UsoEntradasResultados Consumir turno síncrono Elementos pasivos a consumir Dirección de movimiento Se le suman a sus puntos de ataque los del elemento activo no agresivo. El nivel de vida del elemento activo no agresivo queda en 0 y es retirado del juego. Si el jugador es representado por el elemento agresivo, el sistema finaliza su turno.

5 Caso de UsoEntradasResultados Consumir turno síncrono Elementos pasivos a consumir Dirección de movimiento El jugador decide no consumirlo, ó consumirlo, o retirarlo del tablero de juego para usarlo más tarde. El sistema queda a la espera por otro evento.

6 Caso de UsoEntradasResultados Consumir turno síncrono Elementos pasivos a consumir Dirección de movimiento El sistema modifica el nivel de vida y/o el nivel de ataque y/o el nivel de defensa durante… (Está por definir si es por turnos o tiempo en que magnitud). El sistema queda a la espera por otro evento.

7 Caso de UsoEntradasResultados Consumir turno síncrono Elementos pasivos a consumir Dirección de movimiento El sistema muestra solo 20 x 20 posiciones del tablero de juego en un mapa luego de cada cambio de posición. El sistema muestra al jugador en la posición (10,10) de 20 x20 que muestra el sistema.

8 Caso de UsoEntradasResultados Consumir turno síncrono Elementos pasivos a consumir Dirección de movimiento El sistema almacena la posición anterior en una lista de las últimas 100 jugadas.


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