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1 PRACTICA 4. PD y Midi 1.Configuración 2.Objetos midi. 3.Objetos de control de tiempo 4.Secuenciación de una composición 5.Ejercicios 6.Enunciado del.

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1 1 PRACTICA 4. PD y Midi 1.Configuración 2.Objetos midi. 3.Objetos de control de tiempo 4.Secuenciación de una composición 5.Ejercicios 6.Enunciado del trabajo puntuable Bibliografía Miller Pukette. “Theory and Techniques of Electronic Music”. Sergi Jordá. “Apuntes, prácticas y paches de ejemplo en PD”.

2 2 Objetivo Aprender a desarrollar patch de midi en pd Aprender a desarrollar patch de midi en pd Práctica 4

3 3 Configuración PD puede manejar hasta 4 puertos MIDI de entrada y 4 de salida (siempre que estén disponibles en el ordenador) Estos puertos pueden ser reales (hardware) o virtuales La selección de puertos se realiza mediante menú de configuración El uso de puertos virtuales permite interconectar varias aplicaciones MIDI de un mismo ordenador. Para ello es necesario instalar drivers MIDI virtuales como MIDI Yoke. 1. Configuración

4 4 Introducción a los objetos midi PD incorpora unos cuantos objetos que facilitan enormemente la entrada, salida, procesado y generación de datos MIDI. MIDI in notein ctlin pgmin bendin touchin polytouchin midiin sysexin MIDI out noteout ctlout pgmout bendout touchout polytouchout midiout Generación makenote Procesado stripnote En los casos de IN y OUT, hay sendos objetos de entrada genéricos (midiin y midiout) y un objeto para cada tipo de mensaje MIDI 2. Objetos midi

5 5 Introducción a los objetos midi 2. Objetos midi

6 6 Midi in El número de salidas de cada objeto depende del número de datos que maneja el mensaje. Así, mensajes MIDI como los de Note On o Control Change que tienen 3 datos (canal, altura y velocidad en el caso de la nota, canal, número de control y valor de control, en el caso del control change) Program Change tan sólo tienen dos datos (canal y programa), sólo tienen dos salidas2. 2. Objetos midi

7 7 Midi in Cuando el objeto tiene todas sus salidas, el canal sale por la de más a la derecha, mientras que el dato 1 sale por la izquierda (y por consiguiente, dato2, por la del medio). 2. Objetos midi

8 8 Objetos midi y argumentos Los argumentos son muy importantes en este grupo de objetos. Cuando hay un solo argumento, éste indica un canal. En este caso, el objeto filtra las entradas, dejando pasar únicamente las del canal en cuestión. Entonces desaparece también una salida (ya que el dato canal es innecesario) 2. Objetos midi

9 9 Argumentos en Control Change Cuando los objetos de control tienen un único argumento, éste indica el número de control y no el canal! Para filtrar por canal se debe añadir un segundo argumento. El patch de la izquierda recibe mensajes de control 7 (i.e. volumen) por cualquier canal. El patch de la derecha recibe sólo mensajes de control 7 por el canal 1. 2. Objetos midi

10 10 Midi out Tienen los mismos nombres pero con la terminación cambiada No tienen salidas, ya que no salen a PD sino a un puerto MIDI. Tienen entradas y su número y orden coincide con el de los objetos de entrada Admiten argumentos y su comportamiento también es similar al de los objetos de entrada, de forma que el argumento indica canal de salida, salvo en el caso de los mensajes de control en donde un solo argumento indica tipo de control. La única diferencia es que al incluir argumentos, no disminuye el número de entradas. 2. Objetos midi

11 11 Midi out 2. Objetos midi

12 12 Generación de salidas midi Para realizar composición algorítmica en midi, tendremos que ser capaces de generar notas de forma periódica, para ello podemos usar los siguientes objetos: – –Objeto de reloj con repeticiones metrónomo (metro) – –Objeto de generación de valores aleatorios (random) – –Objeto de formateo de notas midi (makenote) 3. Objetos de control de tiempo

13 13 El objeto metro 3. Objetos de control de tiempo

14 14 El objeto random El objeto random es similar a las funciones de generación de números aleatorios de los lenguajes de programación. 3. Objetos de control de tiempo

15 15 El objeto makenote Salvo los sonidos de percusión que no necesitan mensaje de final de nota, los demás necesitan conocer la duración con la que tiene que sonar la nota. Para crear notas con una duración establecida usaremos el objeto makenote. makenote generar una nota con una altura y velocidad establecida y luego otra igual pero con velocidad 0, transcurridos los milisegundos indicados. 3. Objetos de control de tiempo

16 16 Ejemplo 3. Objetos de control de tiempo

17 17 Otros objetos Si makenote se encarga de mandar mensajes de note off transcurrido un cierto tiempo, el objeto stripnote hace en cierta forma lo contrario: filtrar mensajes de note off, o lo que es lo mismo, no dejar pasar parejas de entradas cuyo valor derecho (velocidad) sea nulo. 3. Objetos de control de tiempo

18 18 Ejemplo 3. Objetos de control de tiempo

19 19 A tener en cuenta … La tesitura del instrumento. Si queremos generar melodías aleatorias normalmente no querremos que sea en todo el rango MIDI (de 0 a 127) sino en un registro que suene bien con el instrumento elegido.. En este sentido, es también importante recordar que todas las notas múltiplos de 12 corresponden a notas Do (e.g. 0,12,24,36,48,60,72….), siendo 60 el valor asociado con el Do central. Si el tempo viene indicado por el valor en ms que entra en metro, podremos hacer que la duración de la nota dependa también de este valor. 3. Objetos de control de tiempo

20 20 Lanzar una composición Para secuenciar una composición se pueden usar los objetos: del (ya comentado en la práctica anterior y en teoría) y el objeto qlist. 4. Secuenciación de una composición

21 21 El objeto delay 4. Secuenciación de una composición

22 22 El objeto qlist 4. Secuenciación de una composición

23 23 Fichero que maneja qlist Es un fichero de texto donde cada línea se separa mediante un ;. Cada instrucción puede tener: Número que indica el retraso en milisengundos. Objeto al que va dirigido, es el nombre de un argumento de un objeto receive. Argumento que se pasa. Estudiar el ejemplo de la ayuda de pd. 4. Secuenciación de una composición

24 24 Ejercicios 1. 1. Transponer el teclado una octava más alta (+12) 2. 2. Convertir cada nota en un acorde triada. 3. 3. Crear un teclado espejo( de forma que las notas vayan del agudo al grave, usar el valor absoluto abs) 4. 4. Utilizar sliders para crear un mezclador gráfico que mediante 16 vslider y 16 hslider controle el volumen (control change 7) y la panorámica (c. ch.10) de los 16 canales. 5. 5. Realizar un metrónomo que suene con algunos de los sonidos de percusión del canal 10, añadir un elemento de IGU para poder regular la velocidad del metrónomo, otro para poder cambiar el instrumento de percusión, revisar la tabla de instrumentos de percusión de GM) 6. 6. Realizar un generador de notas midi aleatorio comprendidas en una octava ( de la nota 60 a la 71), para ello utilizar el objeto random, el objeto makenote y el objeto metro para poder lanzarlas de forma periódica. 5. Ejercicios

25 25Enunciado Realizar una composición algorítmica que contenga los siguientes elementos: Realizar una composición algorítmica que contenga los siguientes elementos: –Sonidos almacenados en ficheros.wav ( como los vistos en la práctica anterior) –Sonidos midi directo, lanzados mediante el teclado virtual y el uso de algún sintetizador. Se puede usar el sinte del sistema o alguno de los de cubase. Recordar que podemos conectar la salida midi de pd con la entrada midi de cubase para usar alguno de los instrumentos vst del cubase. –Sonidos midi programados, haciendo uso del metrónomo, el objeto makenote y random, podremos mandar melodías midi. –Sonidos sintéticos, producidos a través de midi o algún sistema aleatorio Se recomienda hacer uso de la abstracción. Se recomienda hacer uso de la abstracción. Una posible estructura de la composición es la siguiente: Una posible estructura de la composición es la siguiente: –Un patch para la secuenciación de la composición, mediante una combinación del objeto del o mediante el objeto qlist y el fichero correspondiente. Lo primero que tiene que hacer es cargar los ficheros de sonido que vayamos a usar en tablas. A contiuación lanzar la base rítmica (opcional), usando la ideas de loops de la práctica anterior. Posteriormente variar la base y lanzar las melodías. El teclado virtual deberá estar disponible para la ejecución de directo. 6. Enunciado de la práctica puntuable

26 26 Enunciado –Uno o varios patchs para la base rítmica bucles. Buscar en internet loops de percusión. Si se quiere combinar la base rítmica prealmacenada con base midi tendremos que tener en cuenta el tempo. –Uno o varios patchs para lanzar pequeñas melodías que se pueden generar aleatoriamente ( o no) en midi o tenerlas almacenadas en tablas. Durante la ejecución de la pieza algunos parámetros podrían modificarse. –Un patch para la ejecución en directo del teclado midi, que podría generar acordes en vez de notas simples hacer transposiones etc. –Un patch para el diseño de un sintetizador básico Se pueden usar los sonidos de la práctica puntuable anterior. Se pueden usar los sonidos de la práctica puntuable anterior. No os preocupéis de los aspectos musicales, la composición no tiene que ser una canción, sino sonidos que van apareciendo. Simplemente tratar que queden equilibrados. No os preocupéis de los aspectos musicales, la composición no tiene que ser una canción, sino sonidos que van apareciendo. Simplemente tratar que queden equilibrados. Controlar los volúmenes de todas las partes. Controlar los volúmenes de todas las partes. Por ejemplo os podéis inspirar en alguna de las partes del montaje sonoro de la práctica anterior puntuable ( salida de pájaros y formación de la nave), con quizá menos elementos y añadiendo la parte de midi. Por ejemplo os podéis inspirar en alguna de las partes del montaje sonoro de la práctica anterior puntuable ( salida de pájaros y formación de la nave), con quizá menos elementos y añadiendo la parte de midi. 6. Enunciado de la práctica puntuable


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