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Incrementa la calidad y cobertura Herramienta eficaz en el proceso enseñanza- aprendizaje Enriquece los contenidos curriculares Desarrolla las habilidades.

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Presentación del tema: "Incrementa la calidad y cobertura Herramienta eficaz en el proceso enseñanza- aprendizaje Enriquece los contenidos curriculares Desarrolla las habilidades."— Transcripción de la presentación:

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2 Incrementa la calidad y cobertura Herramienta eficaz en el proceso enseñanza- aprendizaje Enriquece los contenidos curriculares Desarrolla las habilidades digitales Favorecen la interacción docente- alumno a pesar de la distancia

3 OBJETIVOS Es la planeación de los procesos de aprendizaje en cada uno de los diferentes saberes, siendo conductas observables PROPÓSITOS Son las metas que se proponen durante cada actividad didáctica teniendo en cuenta las finalidades del aprendizaje. COMPETENCIAS Son actuaciones integrales ante problemas de contexto social, laboral, profesional y disciplinar con un mejoramiento continuo.

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5  EXUBERANCIA: Diversa cantidad de datos un volumen de información profuso en el escenario en que nos desenvolvemos.  OMNIPRESENCIA: La información se encuentra por doquier, forman parte del escenario público y de nuestra vida privada.  IRRADIACIÓN: Distancia ilimitada, las barreras geográficas se difuminan.

6  VELOCIDAD: La comunicación se ha vuelto instantánea.  MULTILATERALIDAD/CENTRALIDAD: Recibimos información de todas partes aunque la mayor parte de la información surja de unos sitios.  INTERACTIVIDAD/UNILATERALIDAD: Los nuevos instrumentos permiten al usuario no sólo ser consumidor sino productor además de sus propios mensajes.

7  DESIGUALDAD: Las naciones más industrializadas tienen acceso a la red en porcentajes más altos mientras que en los países más pobres o zonas marginadas de los países industrializados es totalmente ajena.  HETEROGENEIDAD: La internet ha sido un foro para manifestaciones de toda índole.  DESORIENTACION: Existe gran cantidad de información se convierte en un desafío cotidiano el poder encontrar lo que nos es útil de lo que no.

8  CIUDADANIA PASIVA: El consumo prevalece sobre la creatividad y el intercambio mercantil es más frecuente que el intercambio de conocimientos.

9  La socialización se produce en el seno de la familia y en nuestros días ha cambiado significativamente su composición y sus modalidades de funcionamiento.  Las nuevas tecnologías han sido satanizadas y percibidas como una amenaza para la democracia y la formación de las Nuevas generaciones.

10  Son responsables de las desviaciones morales de los niños y jóvenes por el contenido de los programas que se transmiten.  En el vínculo que establece la televisión la creatividad y la inteligencia están en el emisor, mientras que el espectador queda reducido a un rol predominantemente pasivo. Moviliza particularmente las emociones, los sentimientos y la afectividad.

11  Mejora significativamente la enseñanza de la lectura y la escritura, asumir desde la familia y la escuela la formación del núcleo básico de la personalidad, promover una educación basada en el desarrollo de la inteligencia a través de la experimentación, el trabajo en equipo, la creatividad etc.

12  Uno de los objetivos básicos de la educación del futuro es aprender a aprender, ya que en un mundo donde nos rodea la información y los conocimientos evolucionan rápidamente, estaremos obligados a educarnos durante toda la vida.

13  Es la transición que se ha dado de aplicaciones que funcionan a través de la web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

14  Para crear un artículo enciclopédico, para estar en continua comunicación, facilita el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado del usuario o D. C. U. y la colaboración en la World Wide Web.  Aplicaciones web, los servicios de red social, alojamiento de videos, las wikis, los blogs, mashups y folcsonomías.

15 WEB2.0 PUNTO DIGITALNAPSTER OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BUSQUEDA WIKI FLICKRWIKIPEDIA COSTE POR CLICFACEBOOK YOU TUBEBLOGGING SERVICIOS WEBETIQUETAS (FOLCSONOMÍA) BITTORRENTUPCOMING.ORG Y EVDB REDIFUSION PARTICIPACIÓNNAPSTER

16  Todas estas páginas de internet y sitios web ayudarán a enriquecer y mejorar las estrategias por parte del docente, esto hará posible que el alumno aprenda de nuevas formas consiguiendo así además un aprendizaje significativo el desarrollo de habilidades digitales que le serán útiles en su vida diaria.

17  ¿ QUE ES?  Es un medio de comunicación asincrónica de la internet que permite enviar mensajes a otras personas a través de las redes de computo del mundo, con la posibilidad de intercambiar documentos en diferentes formatos como: textos, gráficos, hojas de cálculo, programas de computo, sonido y hasta video.

18  1. DISPONIBILIDAD  2. LLEGADA INSTANTANEA  3. SEGURIDAD  4. ENVIO DE ARCHIVOS DIGITALES  5. NO SE EXTRAVIA  6. POCO ALMACENAMIENTO

19  Enviar y recibir documentos  Revisar trabajos o tareas sin importar la hora de entrega  Contestar dudas que no fueron planteadas en la clase  Hacer aclaraciones a los estudiantes  Enviar avisos de eventos educativos colaterales al programa de estudio.

20  Permite formarse o capacitarse en diferentes áreas del conocimiento a distancia.  Obtener información necesaria y los medios de comunicación para la realización de las actividades de aprendizaje.

21  Es una página web la cual con tan sólo dos botones  Podrás editarla y es muy fácil de usar. EDITSAVE

22 FAVORECE LA MOTIVACION DESARROLLA LA CREATIVIDAD E INNOVACION FOMENTA LA PARTICIPACION DE TODOS AYUDA A APRENDER Y ENSEÑAR EXITE COMUNICACIÓN ENTRE TODOS

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24  Es una herramienta eficaz para el desarrollo de las clases pues mediante esta se puede recabar información proveniente de diversas fuentes para enriquecer los contenidos que se abordarán en el aula es una manera muy práctica y atractiva de presentar los conocimientos y permiten la interacción docente-alumno.

25 ¿DONDE? Distribución en U con una mesa al centro. Mobiliario adecuado y luces apropiadas ¿CUANTOS? Un estudiante por computadora o máximo 5 estudiantes por cada una ¿CUALES? Equipos que tengan las especificaciones adecuadas para el uso educativo: Memoria de gran capacidad, procesador rápido, disco duro de capacidad media y un reproductor de DVD.

26  Utilizarlas para el enriquecimiento de los contenidos.  Revisar tareas y compartir opiniones  Fomentar la investigación  Hacer uso de ellas en las actividades de aprendizaje  Ser competentes en su manejo  Tomar todo lo que está en la red como cierto  Bajar información y presentarla como trabajo sin analizarla  Aislarse del mundo exterior haciendo uso excesivo  Visitar páginas restrictivas  Asignar tareas sin investigar con anterioridad lo que el alumno va investigar.


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