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DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido CARACTERÍSTICAS nos permiten conocerlos mediante la observación,

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4 DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido CARACTERÍSTICAS nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son: Identidad: es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Comportamiento: El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. Estado: El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.

5 Clases En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como una plantilla para crear objetos. Una clase por lo general representa una persona, lugar o cosa. Es un conjunto coherente de metadatos, son datos que describen otros datos.

6 DIAGRAMA DE OBJETOS Los diagramas de objetos son subconjuntos de un diagrama de clases en el que muestran instancias específicas de un objeto en un momento particular del sistema, donde solo muestra los objetos con sus relaciones. Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de un sistema de información (software).

7 Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. ayuda a partes interesadas para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos. Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones

8 DIAGRAMA DE OBJETOS Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un objeto es una entidad real creada a partir de una clase, igual una unión es creada a partir de una asociación. Ejemplo J.Perez: Cliente cliente = 24629 Nombre = Javier Pérez Dirección = Pino 45875 Nombre de la clase Objeto J.Pérez del tipo Cliente

9 APLICACIONES Un diagrama de objetos puede ser visto para ser un ejemplo del desarrollo de un diagrama de clases. Estos diagramas pueden ser dibujados para explicar o para capturar ciertos escenarios donde demuestran conceptos o estados en un punto de tiempo en diagrama de clases.

10 Son todas las propiedades o característica de un objeto. ATRIBUTOS

11 Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar ACCIONES

12 La clase define las reglas ;los objetos expresan los hechos. La clase define que puede ser; el objeto describe que es. Se considera un caso especial. Puede construirse junto con de clases. El objeto o instancia se encuentra a la izquierda. Los nombres de los objetos están subrayados CARACTERISTICAS

13 VENTAJAS DE DIAGRAMAS DE OBJETOS Un diagrama de objetos puede ser visto para ser un ejemplo del desarrollo de un diagrama de clases. Estos diagramas pueden ser dibujados para explicar o para capturar ciertos escenarios donde demuestran conceptos o estados en un punto de tiempo en diagrama de clases. Nos permite visualizar de una forma detallada las relaciones entre los objetos que hacen parte de la clase para mejor entendimiento del programador.

14 DESVENTAJAS El costo de tiempo de ejecución del encadenamiento tardío puede llegar a ser importante dependiendo de la aplicación. La implantación con lenguajes orientados por objetos es más compleja que con los lenguajes convencionales. El programador debe leer con frecuencia extensas librerías de clases.

15 EJEMPLOS El diagrama de objetos muestra las instancias creadas y los vínculos existentes entre ellas en un momento dado. Es por ello que el diagrama de objetos se utiliza una vez el sistema esta activo.

16 Ejemplo de diagrama de objetos Partiendo del hecho que un objeto es una instancia de clase, tal como se define en la conceptualización básica de la programación orientada a objetos, en UML la representación de un diagrama de objetos se hace de tal forma que teniendo ya una clase, el símbolo del objeto es un rectángulo, pero con el nombre subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha. Por ejemplo, si ya se tuviera una clase llamada "Lavadora", una instancia de esa clase o un objeto instanciado a partir de esa clase se representaría de la siguiente forma:

17 Diagrama de objetos: representan los objetos y sus relaciones, corresponden a diagramas de colaboración simplificados sin representación de los envíos de mensajes.

18 IMAGEN DE EJEMPLO DE DESCOMPOSICION DE OBJETO

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20 EJEMPLO

21 Un museo presenta colecciones al público. Las colecciones se componen de objetos arqueológicos. Cada objeto tiene una ubicación, ya sea en una sala o en el almacén. Las salas están en diferentes pisos del edificio del museo. Corrige y completa el diagrama de clases siguiente. Además, mejora el modelo para tener en cuenta que los objetos arqueológicos pueden ser sujetos a restauración. Ejercicio propuesto


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