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Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)

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Presentación del tema: "Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)"— Transcripción de la presentación:

1 Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Ing. Vanessa Borjas

2 Programación Orientada a Objetos
Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida real. Metodología que basa la estructura de los programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

3 Objetos Son instancias de clases.
Combinación de código y datos que pueden tratarse como una unidad: una porción de una aplicación, un control o un formulario. Actúan como bloques de creación prefabricados para programas: permiten escribir una porción de código y utilizarla una y otra vez.

4 Clase Es la representación de un tipo de objeto.
Define las características de un objeto. Describe las variables, propiedades, procedimientos y eventos de un objeto. Es una plantilla de un conjunto de objetos que tienen características similares.

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6 Una analogía de Clases y Objetos
Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos coincidiremos más o menos en algo parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el lomo,… Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese modelo mental es a lo que denominaremos clase.

7 Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, será complicado hacerlo en ese modelo que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo, necesitamos tener un caballo en concreto. A esa concreción (instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto. Ese caballo (objeto) será único, y no es posible que exista otro igual. Por lo tanto, tendrá características diferenciadoras al resto de caballos (otros objetos), como el color de su cuerpo, el peso, el largo de sus patas, entre otras.

8 Clase Atributos Métodos
Contienen información sobre un objeto. Se definen por medio de variables, así que podemos considerarlas como variables del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, sus atributos podrían ser: color (negro, blanco, azul), tipo (deportivo, camioneta, particular, van), marca (For, Chevrolet, ect.) Métodos Permiten añadir comportamiento a un objeto. Nos permiten interactuar con el objeto al que pertenece, o bien interactuar con otros objetos. Se definen por medio de funciones, así que podemos considerarlos como funciones del propio objeto. Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, podríamos tener los siguientes métodos: arrancar, parar, frenar, acelerar.

9 Fundamentos del Enfoque Orientado a Objetos
Se basa en principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos.

10 ABSTRACCIÓN: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son. ENCAPSULAMIENTO (OCULTACIÓN DE LA INFORMACIÓN): Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.

11 MODULARIDAD: Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en módulos o partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros módulos. HERENCIA: Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones.

12 POLIMORFISMO: Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que permite que un objeto tenga múltiples implementaciones, que se seleccionan en base al tipo de objeto indicado al solicitar la ejecución del método.

13 Fuentes:


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