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1. Para qué sirve, qué puede hacer -Animación 2D tradicional -Animación con tableta gráfica -Rotoscopio -Stopmotion -Cut-out -Exportar a flash, HD, facebook….

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2 1. Para qué sirve, qué puede hacer -Animación 2D tradicional -Animación con tableta gráfica -Rotoscopio -Stopmotion -Cut-out -Exportar a flash, HD, facebook…. -Imagen vectorial/bitmap

3 2. Comenzar un proyecto -Desde la pantalla de bienvenida -Desde File>New -Se pueden cambiar los parámetros en File>Animation Properties -Salvarlo inmediatamente -Edit > Preferences

4 FORMATO RESOLUCION (pixels) FPS FORMATO DE SALIDA web Use Small Web Animation160 x 12012QuickTime or Flash Medium Web Animation320 x 24012QuickTime or Flash Large Web Animation480 x 36012QuickTime or Flash iPod and PodCasting320 x 24012QuickTime or Flash Windows Mobile Full Screen 240 x 32012Flash Windows Mobile Browser 240 x 26812Flash PC Video VGA640 x 48024QuickTime or Flash SGA800 x 60024QuickTime or Flash XVGA1024 x 76824QuickTime or Flash SXGA1280 x 102424QuickTime or Flash UXGA1600 x 120024QuickTime or Flash DVD and Broadcasting DV NTSC720 x 54029.97DV/DVCPRO NTSC DV NTSC Anamorphic853 x 48029.97DV/DVCPRO NTSC DV PAL768 x 57625DV/DVCPRO PAL DV PAL Anamorphic1024 x 57625DV/DVCPRO PAL HDTV monitors: HDTV 720 24p1280 x 720 24QuickTime h.264 HDTV 1080 24p1920 x 108024QuickTime h.264 HDTV 1080 25p1920 x 108025QuickTime h.264 Film 2K Film 4:32048 x 153624 Custom

5 2. Comenzar un proyecto -Desde la pantalla de bienvenida -Desde File>New -Se pueden cambiar los parámetros en File>Animation Properties -Salvarlo inmediatamente -Edit > Preferences -Crear una escena Window > Scene Manager (cambiar el color de fondo)

6 Rejillas Papelcebolla transparpegs Zona de trabajo Herramientas de dibujo Herramientas de cámara Vistas montaje Carta de rodaje

7 3. Comenzar a dibujar en TB -Vista Dibujo -Elegir pincel o lápiz -Se puede convertir una línea de lápiz a pincel con tools > Convert lines to brush -Se convierte un pincel a lápiz con Tools > Extract Centre Line -Comenzar a dibujar el boceto, eligiendo las herramientas de la ventana Pen -Para pasarlo a limpio, crear una nueva capa de dibujo -Y activar la mesa de luz -Dibujar igual que antes -Crtl+Alt > “mesa de luz” para rotar pincel lápiz

8 3. Comenzar a dibujar en TB…. -Los dibujos se pueden rotar, escalar, mover… con el puntero, al igual que el punto sobre el que gira. -Líneas invisibles, para marcar zonas de sombra -Seleccionar el lápiz -View > Show strokes -En la ventana Pen, maximum = 0 -Dibujar la línea que cortará a las demás. -Para escribir texto, seleccionar la herramienta correspondiente y la ventana de Texto para sus características - Tools > Break text apart, para manipular letra a letra

9 3. Comenzar a dibujar en TB…. -Un dibujo se puede recorta con cutter o con tijera > Herramienta de borrador -Se pueden unir partes seleccionándolas y Tools > group -Se suaviza un contorno con Tools > Smooth -Un dibujo puede interseccionar con otro con Tools > Flatten u Optimizen. Del mismo color los une; de distinto los recorta

10 3. Comenzar a dibujar en TB…. -Se colorea con la herramienta de cubo de pintura y con la ventana Colour -Se puede añadir una textura como color : - en la ventana de Colour, desplegar el menú y Colour > add texture -Con Paint Unpainted, rellena de color todas las zonas sin pintar de un dibujo -Con Unpaint se borra el color escogido -SOLO rellena zonas cerradas. Si no lo están se puede usar la herramienta Close Gap -Crear Paletas de color y diferentes estilos de cada una (Tint…) -Con Paint+May+Alt se “colorean” todos los dibujos a la vez

11 4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB A. Importar imágenes sin vectorizar: Se importan tal cual fueron creadas Son imágenes, no dibujos. No admiten cambios. File > Import File. Sólo los admite si se impartan PSD multicapas -Crear una capa de imagen en Timeline: Element>Add>image. Sobre el primer fotograma, click derecho Import images. -En Exposure sheet, crear nueva capa de imagen y sobre el primer fotograma Click derecho Import Images>from file… B. Vectorizar una imagen importada. Se usa para poder retocarla -Seleccionar el fotograma que tiene la imagen, click derecho y Convert Element to vector. -O Copy/Paste C. Importar imágenes y vectorizarlas al mismo tiempo. -Crear un capa de Dibujo en Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el Fotograma e Import and Vectorize > From File D. Importar con Keying, para transparencias.

12 4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB… E. Escanear las imágenes. Acquire > From Twain. En Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el Fotograma e Import and Vectorize > From Twain 5. Crear Librerías Se utilizan para almacenar modelos que se usan frecuentemente. En Local, para la animación en curso y Global, para todo el proyecto. Desde Timeline o Exposure Sheet se arrastra el modelo a la ventana de Library

13 6. Capas y Timming -Se pueden añadir capas de: -Dibujo -Imagen -Cámara -Peg -Efectos -Media -Sonido

14 6. Capas y Timming… -Para que un dibujo dure un determinado número de fotogramas: - Seleccionar el fotograma de inicio, o fotograma final - Element > Cell > Extend Exposure -Para que un dibujo comience en otro fotograma distinto - Element > Change Start Frame 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

15 6. Capas y Timming… -Para aumentar la duración en un fotograma, pulsar “R” -Para disminuir la duración en un fotograma, pulsar “E” -Para eliminar fotogramas en blanco, pulsar May + “E” -Para insertar fotogramas en blanco, pulsar May + “R” -Grabar a 1, 2 o 3 -Seleccionar la columna y -Element > Cell > Set Exposure to 1 -Element > Cell > Set Exposure to 2 -Element > Cell > Set Exposure to 3 - Ciclos -Seleccionar los fotogramas que lo componen y -Element > Cell > Create Cycle -Para ciclos complejos (inversos).. -Element > Cell > Create Advanced Cycle

16 7. Cut out -Crear un personaje y recortar sus partes móviles -Conectar sus partes -Primero se ordenan las capas -Se arrastra la capa que se quiere unir a otra dentro de esa -Si se desordenar, se ponen en orden con Herramienta Transform Alt+flecha -Fijar sus centros de giro -Seleccionar la herramienta de rotación. Aparecerá un punto verde. -Colocarlo en su posición final

17 7. Cut out… -Es recomendable arrastrar todo el recortable hasta la ventaja de Library para poder utilizarlo en otro momento -Para animarlo… -Se le da la duración final a todas las capas Cell > Extend Exposure -Se utlizan keyframes. En el primer fotograma clave, se utiliza la herramienta Transformar y se coloca en la posición deseada. Automáticamente crea interpolación Los keyframes se pueden copiar y pegar con Copy/Paste Special La animación funciona con conceptos de “Padres”, “Hijos” y “Hermanos” Element > Arrange …..

18 7. Cut out… -Segmento No - constante: interpolación entre dos keyframes -Segmento Constante: Salto entre dos keyframes -Se alternan con Element > Peg > Set Non-Constant Segment o Element > Peg > Set Constant Segment -Velocidad. Siempre es constante. Se cambia en Windows > Properties

19 7. Cut out… -Se selecciona la transformación aplicada 1- Convierte un No-constante en constante 2- Movimiento continuo 3- Entrada y salida lenta de la clave 4- Comienzo rápido, lento en medio y rápido al final 5- Igual que 3 pero mas intenso 6- Igual que 4 pero mas intenso 7- Empieza lento y va acelerando 8- Empieza rápido y va frenando

20 9. Huesos -Manipula huecos creando Keyframes -Mueve, rota, escala huecos -Crea huecos individuales -Zona de influencia del hueso -Anida un huecos a otro -Ver la zona de influencia de todos los huesos A- Se asignan huesos a cada parte del cuerpo, antes de unirlas entre si. B- Se crea un hueso individual y sus derivados, manteniendo el orden: brazo, antebrazo, mano. C- Se definen zonas de influencia de cada hueso. Por defecto es infinita, pero en Properties se cambia a eliptica. Cuidado de no coger zona de influencia de otra parte. D- Se anida cada parte a su superior

21 9. Huesos -Se ve la zona de influencia en la ventana Properties. Hay que ajustarla bien para que no de deforme la figura. -Se pueden importar modelos ya creados en toonboom y sustituirlos por nuestros dibujos. -Desde Library se arrastra el modelo deseado hasta el escritorio. Nos fijamos en el grupo Skin Group. La primera Capa contiene el dibujo. Para verlo activamos Y obtenemos esto

22 9. Huesos -En modo dibujo, podemos reemplazar la imagen por la nuestra, bien creando otra capa, o dibujando encima. Si creamos otra capa, hay que incrustarla en Skin Group. Se puede mover con la herramienta de movimiento. -Hay que tener cuidado con el area de influencia y con la duración de la capa.

23 8. Sonido y sincronización -Se importa igual que un fichero de imagen. Sólo sirven los sonidos que son compatibles con Quicktime -Para verlo en forma de onda, pulsar -Si son palabras, se pulsa botón derecho sobre la columna y se escoge Show Lip-sync. -Si se vuelve a pulsar, veremos una simulación de bocas. -En la ventana Timeline, también podemos ver la forma de onda con View > Hide Waveform, View > Show Waveform

24 8. Sonido y sincronización… -En Timeline, botón derecho sobre el sonido y Edit > Sound

25 8. Sonido y sincronización… -Se puede manipular este sonido… -Cambiar el punto de inicio y final -Controlar el volumen Am, b, p, h Bs, d, j, i, k, t Ce, a DA, E Eo Fu, oo Gf, ph XSilence, undetermined sound Sincronización labial TB adjudica una determinada posición labial a cada sonido, pero basado en el inglés.

26 8. Sonido y sincronización… -Para corregirlo o ajustarlo se arrastra la boca adecuada al sonido, con los Iconos de la derecha

27 9. Los Pegs -Definen trayectorias de movimiento. Una vez creado un personaje, se le puede indicar cómo se mueve por el escenario, en tres dimensiones. Se consigue con los Pegs - Se crean en Timeline y se le aplican los dibujos, arrastrándolos dentro de la capa Peg.

28 9. Los Pegs… -Una vez creada la trayectoria se pueden colocar -Keyframes. Cambios bruscos de dirección -Puntos de Control: May+click (punto verde) -Dentro de estos puntos de control, (botón derecho) escogemos Properties y con Tension, Continuity y Bias, controlamos la curva de dirección Continuity -1 Continuity +1 Tension -1 Tension +1 Bias -1 Bias +1

29 10. Montaje -Añadir cámaras. Se pueden alternar las vistas superior y lateral. - Las cámaras también se mueven con keyframes. - Con el puntero se pueden mover los elementos para ubicarlos en su posición.

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