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Por: Ing. Wellingthon Montilla Pujols

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Presentación del tema: "Por: Ing. Wellingthon Montilla Pujols"— Transcripción de la presentación:

1 Por: Ing. Wellingthon Montilla Pujols

2 Introducción a Visual Basic Parte I
1-El trabajo con Visual Basic 2-Análisis de los programas de Visual Basic 3-Controles y propiedades 4- Análisis de las etiquetas, botone y cuadro de texto

3 Temas sobresaliente de Visual Basic
Que hace Visual Basic Como Iniciarlo Como finalizarlo Cuando utilizar sus diferentes ventanas Como este sistema de ventana trabajan en conjunto para usted

4 ¿Que es Visual Basic? Es un lenguaje de programación y es la mejora de Basic, proporciona un sistema completo para el desarrollo de aplicaciones para windows en un solo paquete. Algunos términos que usaremos Controladores Son herramientas en el cuadro de herramienta que pueden colocar en un formulario para interactuar con el usuario y controlar el flujo del programa. Programa Un programa es un conjunto de instrucciones que indica a la computadora una tarea a realizar.(el termino programa suele usarse como sinónimo de aplicación)

5 Un Proyecto Es una serie de archivos relacionado que integran en su conjunto una aplicación completa. Una aplicación Es una colección de uno o mas archivos que se compilan y dan por resultado un programa ejecutable. Asistente Son cuadros de diálogos que automatizan tareas de acuerdo con una serie de preguntas y respuestas. Estos facilitan el desarrollo de la aplicación. Un compilador Es un sistema que convierte el programa que usted escribe en una aplicación ejecutable por computadora.

6 Escribir cada uno de los elementos que componen el entorno de desarrollo Visual Basic, en la lamina de su mascota.

7 Inicio de Visual Basic Icono Menú de control. Barra de Herramientas
Coordenadas de ubicación del Formulario Coordenadas de tamaño y del Formulario Barra de Menús Explorador de Proyectos Cuadro de Herramientas Ventana de Propiedades Ventana de Posición del Formulario Ventana Form

8 Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa y sobre los que se sitúan los controles o herramientas del Toolbox(Cuadro de Herramientas). Al ejecutar el programa, el Form se convertirá en la ventana de la aplicación donde aparecerán los botones, las cajas de texto, los gráficos, etc.

9 En la ventana de propiedades se muestran todas las propiedades de un control seleccionado en la aplicación. Mediante esta ventana es posible cambiar los valores de las propiedades de cada uno de los controles indicando así sus características antes de ejecutar la aplicación. A medida que se seleccionan los controles en la aplicación, se puede apreciar que las propiedades que antes mostraba la ventana desaparecen y muestran las propiedades del control que ha sido seleccionado actualmente. La cantidad de propiedades que aparecen en la ventana de propiedades, depende de las características propias de ese control.

10 La ventana de proyect permite acceder a los distintos formularios y módulos que componen el proyecto. Desde ella se puede ver el diseño gráfico de dichos formularios, y también permite editar el código que contienen. En esta ventana se muestran todos los formularios de una aplicación, donde es posible seleccionar cada uno de ellos y ubicarlos en la posición deseada de la pantalla. El formulario actual, es decir, con el cual se trabaja, es el formulario que aparece seleccionado en la ventana de Form Layout.

11 Caja de Herramientas PictureBox Puntero Label TexBox CommandButton
Nota: Para introducir un control en el formulario simplemente hay que hacer clic con el botón izquierdo del mouse sobre el control deseado y colocarlo en el formulario con la posición y el tamaño deseado. Haciendo doble clic sobre el control es también otra forma de colocar el control en el formulario, quedando este ubicado en el centro del formulario. El número de controles que pueden aparecer en esta ventana varían con la configuración del sistema. Para introducir nuevos componentes se utiliza el comando Components… del menú Proyect, con el cual se abre el cuadro de dialogo mostrado a continuación en la figura 2.4. Puntero Label TexBox CommandButton Frame CheckBox OtptionButton ComboBox ListBox Horizontal Scrollbar VerticalScrollbar Timer DriverListBox Directory ListBox FileListBox Shape Line Image Data Ole

12 Resumen con kenny

13 Análisis de los Programas Visual Basic Parte II
En esta hora reafirmaremos los conceptos que aprendió en las horas anteriores. Analizar profundamente un programa de ejemplo para aprender mas del trabajo conjunto de los componentes en una aplicación para crear un programa ejecutable. 1-Que es un objeto? Por que la orientacion a Objeto? 2-Que son procedimientos? 3-Que son eventos? 4-Como responder a ellos? 5-Cuando utilizar procedimientos de eventos? 6- Como nombrar?

14 El mundo color de Objetos
Todo el mundo está compuesto de entidades que se relacionan e interactúan entre si ¿Qué es un Objeto? Todo es un Objeto ¡¿~?! ¿Es lo mismo de siempre con otro nombre? Pensar en Objetos …. No es el último grito de la moda (1980s) A diferencia del paradigma estructurado, que propone modelar a la realidad como una serie de procedimientos secuenciales, la orientación a objetos propone representar todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactúan y se relacionan entre sí. Estas entidades pueden representar absolutamente cualquier cosa, desde algo físico y tangible como una persona, una factura o un auto, hasta cosas intangibles como la imaginación, un proceso químico o un algoritmo matemático. La mayoría de los programadores que tienen conocimientos de paradigmas estructurados tienden a encarar la orientación a objetos como un agregado más a aquellos, o sólo como una forma ligeramente distinta de hacer lo mismo. Según iremos viendo a lo largo del curso, la realidad nos dicta que para ser buenos programadores orientados a objetos deberemos entender y modelar la realidad de una manera distinta.

15 El mundo color de Objetos
¿Por qué Orientación a Objetos (OO)? Se parece más al mundo real Permite representar modelos complejos Muy apropiada para aplicaciones de negocios Las empresas ahora sí aceptan la OO Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET) En la actualidad, el paradigma de orientación a objetos es sin lugar a dudas el más utilizado por las empresas de todo el mundo a la hora de encarar desarrollos de aplicaciones de software, ya que permite representar de manera relativamente simple modelos y realidades muy complejas y esto hace que el software sea más fácil de programar, comprender y mantener. Por otra parte, luego de más de 20 años de investigación y desarrollo sobre Orientación a Objetos pareciera ser que la industria se ha dado cuenta que el paradigma está lo suficientemente maduro como para dar soporte a las aplicaciones más importantes del mundo actual.

16 ¿Qué es un Objeto? Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real Entidades Físicas (Ej.: Vehículo, Casa, Producto) Entidades Conceptuales (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria) Entidades de Software (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)

17 ¿Qué es un Objeto? Definición Formal (Rumbaugh):
“Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión” Un objeto posee (Booch): Estado Comportamiento Identidad Según las definiciones formales de James Rumbaugh y Grady Booch (dos de las principales autoridades de la orientación a objetos en la actualidad, y coautores de UML, el lenguaje de modelado universal para objetos), un objeto es una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando. Un ejemplo de una entidad física representada como un objeto conceptual puede ser “Un Auto”. Ahora bien, todos los objetos tienen 3 características principales: Estado: representa la definición de atributos internos del objeto, sus características. Por ejemplo, un auto tiene un cierto número de puertas, un cierto número de ruedas, un volante, un motor, pedales, etc. Comportamiento: representa la definición del comportamiento del objeto, las acciones que éste puede realizar. Por ejemplo, un auto puede “arrancar”, “frenar”, “doblar”, “acelerar”, etc. Identidad: Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto

18 Un objeto posee Estado Lo que el objeto sabe
El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

19 Un objeto posee Comportamiento
Lo que el objeto puede hacer El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) Se implementa mediante métodos

20 Un objeto posee Identidad
Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto El concepto de identidad se refiere al hecho de que cada objeto es único en el mundo, por más que su conjunto de atributos y sus valores sean exactamente iguales a los de otros objetos. Por ejemplo, dos autos del mismo modelo, color, motor, salidos de la misma línea de producción el mismo día no dejan de ser dos autos diferentes, por más que su conjunto de atributos y sus valores sean iguales. La única posibilidad de que dos objetos sean iguales es que sean el mismo objeto.

21 Resolución de problemas con computadora
El proceso de diseñar un programa es, esencialmente, un proceso creativo. Sin embargo, hay una serie de pasos comunes a seguir: Análisis del problema Diseño del algoritmo solución Codificación Compilación y Ejecución Verificación Depuración Documentación El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa, y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es, esencialmente, un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben seguir todos los programadores. Las fases de resolución de un problema con computadoras son: Análisis del problema Diseño del algoritmo solución Codificación Compilación y Ejecución Verificación Depuración Documentación Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos (instrucciones) precisos, definidos y finitos. Durante la tercer etapa (codificación) se implementa (poner en funcionamiento) el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, reflejando las ideas desarrolladas en la fase de análisis y diseño. La fase de compilación y ejecución traduce y ejecuta el programa. En las fases de verificación y depuración el programador busca errores de las etapas anteriores y los elimina. Cuanto más tiempo se invierta en la fase de análisis y diseño, menor será el tiempo necesario para depurar el programa. Por último, debe realizarse la documentación del mismo. Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para andar en bicicleta, hacer una receta de cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc. Los algoritmos se pueden expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos.

22 Proceso de programación de Visual Basic
Iniciar el programa Esta herramienta ayuda a localizar y eliminar errores de código (llamado bugs) Crear una aplicación O Cargar una existente Esto es convertir la aplicación final Probar el sistema con la Las herramientas de Depuración 1 Compilar el programa ¿Funciona? Pocas veces seguirás esos pasos SI NO Salga de Visual Basic Distribuya el programa Guárdelo Como Proyecto ejecutable fin 1

23 Como entrar a la ventada de código de Visual Basic.
Es hora de programar

24 PERO ANTES

25 Nota: Para ver la ventana código seleccione código del menú ver o presione F7 o doble clic sobre el objeto. 1) La lista Objeto: muestra el nombre del objeto seleccionado. Además, al hacer clic sobre la flecha del recuadro se despliega la lista de todos los controles insertados sobre el formulario permitiendo ubicarse en le código de cualquier de ellos. 1 2 2) La lista Proc: muestra los eventos que reconoce Visual Basic del objeto seleccionado. Los eventos son procedimientos que identifican el tipo de acción que se debe presentar cuando se interactúa con un control; por ejemplo, clic, doble clic, presionar o saltar una tecla, etc. 3) Zona de edición se escriben los códigos de instrucciones para el control en cuestión. Nótese que sobre esta zona aparece la estructura del procedimiento de evento seleccionado en la lista Proc. 3

26 Eventos: son procedimientos que se ejecutan cuando se realizan acciones como clic, doble clic, pulsar una tecla, etc. Los eventos disponibles para un objeto se encuentran en la lista Proc: del la venta código. En los procedimientos asociados a un evento se escriben las instrucciones que deben realizarse el objeto cuando la acciona se produzca, por ejemplo, el evento load de un formulario se ejecuta automáticamente cuando, en el tiempo de ejecución, se carga el formulario en la memoria. Métodos: son acciones que se aplican sobre un objeto, como imprimir, dibujar, cargar una imagen, etc. La estructura general de la sintaxis de los métodos es Ejemplo: Objeto. Método parámetro Form1.cls Los parámetros son los argumentos (unos o varios) requeridos para ejecutar determinada acción. Tenga pendiente que algunos métodos no necesitan parámetros.

27 Ejemplo 1: Mini calculadora elemental En este ejemplo se muestra una calculadora elemental que permite hacer las cuatro operaciones aritméticas . Los ficheros de este proyecto se pueden llamar minicalc.vbp y minicalc.frm. El usuario introduce los datos y clica sobre el botón correspondiente a la operación que desea realizar, apareciendo inmediatamente el resultado en la caja de texto de la derecha.

28 La Tabla muestra los objetos y las propiedades más importantes de este ejemplo.

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30 En este ejemplo se ha utilizado repetidamente la función Val() de Visual Basic. Esta función convierte una serie de caracteres numéricos (un texto formado por cifras) en el número entero o de punto flotante correspondiente. Sin la llamada a la función Val() el operador + aplicado a cadenas de caracteres las concatena, y como resultado, por ejemplo, “3+4” daría “34”. No es lo mismo los caracteres “1” y “2” formando la cadena o string “12” que el número 12; la función val() convierte cadenas de caracteres numéricos –con los que no se pueden realizar operaciones aritméticas- en los números correspondientes –con los que sí se puede operar matemáticamente-. Visual Basic 6.0 transforma de modo automático números en cadenas de caracteres y viceversa, pero este es un caso en el que dicha transformación no funciona porque el operador “+” tiene sentido tanto con números como con cadenas.

31 Se muestra el formulario y los controles de un ejemplo muy sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo a su vez representarla con cuatro colores diferentes.

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34 Transformación de unidades de temperatura

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