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Lenguaje de Programación Java. Historia Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los.

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Presentación del tema: "Lenguaje de Programación Java. Historia Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los."— Transcripción de la presentación:

1 Lenguaje de Programación Java

2 Historia Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 1990. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, este empezó como un proyecto de lenguaje llamado Oak (Roble) en Junio de 1990, el cual debía ser totalmente independiente de la arquitectura del hardware. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 1990. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, este empezó como un proyecto de lenguaje llamado Oak (Roble) en Junio de 1990, el cual debía ser totalmente independiente de la arquitectura del hardware. El producto final de este proyecto resultó ser un lenguaje robusto, que evitaba ser propenso a errores del programador, mas tarde se le cambio el nombre de Oak a Java, por una situación de propiedad intelectual. El nombre Java, se rumorea que tiene 2 orígenes, el nombre de un café o las iniciales de los nombres de los creadores. El producto final de este proyecto resultó ser un lenguaje robusto, que evitaba ser propenso a errores del programador, mas tarde se le cambio el nombre de Oak a Java, por una situación de propiedad intelectual. El nombre Java, se rumorea que tiene 2 orígenes, el nombre de un café o las iniciales de los nombres de los creadores. Si nos fijamos en su línea de tiempo de java podemos darnos cuenta que se actualiza constantemente, pero sigue siendo independiente de la arquitectura del hardware, por esta razón sus actualizaciones llegan a aplicaciones de todo tipo (MultiPlataforma). Si nos fijamos en su línea de tiempo de java podemos darnos cuenta que se actualiza constantemente, pero sigue siendo independiente de la arquitectura del hardware, por esta razón sus actualizaciones llegan a aplicaciones de todo tipo (MultiPlataforma).

3 Paradigmas Los paradigmas que subyacen en Java son el paradigma mas básico que es el Funcional, la Programación orientada a objetos y programación guiada por eventos. Funcional: Funcional: Programa = funciones ◦ funciones Programación orientada a objetos (POO). Es un programa en donde la colección de objetos interactúan los unos con el otro trasladándose mensajes que transforman su estado. El modelado, la clasificación y la herencia de objetos son partes de creaciones esenciales para la programación. Programación orientada a objetos (POO). Es un programa en donde la colección de objetos interactúan los unos con el otro trasladándose mensajes que transforman su estado. El modelado, la clasificación y la herencia de objetos son partes de creaciones esenciales para la programación.

4 Programación guiada por eventos. El programa es un bucle continuo que responde a los eventos generados en un orden no predecible. Estos eventos se originan a partir de acciones del usuario en la pantalla (por ejemplo, clic del Mouse, o pulsaciones del teclas) o de otras fuentes (lecturas de los censores de un robot). Programación guiada por eventos. El programa es un bucle continuo que responde a los eventos generados en un orden no predecible. Estos eventos se originan a partir de acciones del usuario en la pantalla (por ejemplo, clic del Mouse, o pulsaciones del teclas) o de otras fuentes (lecturas de los censores de un robot).

5 Los dominios de aplicación a abarca Java son Sistema de Gestión de Información (MIS) y Computación Centrada en la Web. Los dominios de aplicación a abarca Java son Sistema de Gestión de Información (MIS) y Computación Centrada en la Web. Sistema de Gestión de Información (MIS). Estos programas probablemente son los más numerosos en el mundo debido a que las instituciones los utilizan para gestionar sus sistemas de información. Estos sistemas incluyen sistemas de nóminas, contabilidad, ventas en línea y marketing y de inventario y producción de la empresa, etc. Sistema de Gestión de Información (MIS). Estos programas probablemente son los más numerosos en el mundo debido a que las instituciones los utilizan para gestionar sus sistemas de información. Estos sistemas incluyen sistemas de nóminas, contabilidad, ventas en línea y marketing y de inventario y producción de la empresa, etc. Más recientemente las empresas han desarrollado aplicaciones que son frecuentemente de un modelo cliente-servidor para el diseños de sus programas, estos programas interactúan con usuarios situados en sitios remotos en donde ofrece acceso simultáneo a bases de datos compartidas. Más recientemente las empresas han desarrollado aplicaciones que son frecuentemente de un modelo cliente-servidor para el diseños de sus programas, estos programas interactúan con usuarios situados en sitios remotos en donde ofrece acceso simultáneo a bases de datos compartidas. Un buen ejemplo de este modelo es un sistema de pedidos de libros en línea, en la que la base de datos refleja el inventario de libros de la empresa y la interacción ayuda al usuario a través de la búsqueda de la base de datos, de la selección de libros y del proceso del pedido. La programación guiada por eventos es esencial en estas aplicaciones Un buen ejemplo de este modelo es un sistema de pedidos de libros en línea, en la que la base de datos refleja el inventario de libros de la empresa y la interacción ayuda al usuario a través de la búsqueda de la base de datos, de la selección de libros y del proceso del pedido. La programación guiada por eventos es esencial en estas aplicaciones

6 Centrada en la Web. El área mas dinámica en el crecimiento de la nueva comunidad de programación es la World Wide Web, que es el vehiculo que nos permite el comercio electrónico y una gran cantidad de aplicaciones académicas, gubernamentales e industriales. Centrada en la Web. El área mas dinámica en el crecimiento de la nueva comunidad de programación es la World Wide Web, que es el vehiculo que nos permite el comercio electrónico y una gran cantidad de aplicaciones académicas, gubernamentales e industriales. Los lenguajes de programación que soportan esta computación necesitan un paradigma que fomente la interacción entre usuario y el sistema o programación guiada por eventos. La computación centrada en la Web también se beneficia del paradigma de diseño orientado a objetos.

7 El lenguaje JAVA es mayormente interpretado; JAVA se pasa primero a un bytecode que luego es interpretado. El bytecode sería un intermedio entre la programación en lenguaje Java y el código máquina final. En el caso de Java, lo usual es pasar los programas al bytecode y, al momento de ejecutarlos, se traducen al código máquina para mejorar la velocidad de ejecución. Este paso lo hace la Máquina virtual Java. De todas maneras, es posible compilar un programa JAVA directamente a código máquina; pero lo usual es interpretar el bytecode. El lenguaje JAVA es mayormente interpretado; JAVA se pasa primero a un bytecode que luego es interpretado. El bytecode sería un intermedio entre la programación en lenguaje Java y el código máquina final. En el caso de Java, lo usual es pasar los programas al bytecode y, al momento de ejecutarlos, se traducen al código máquina para mejorar la velocidad de ejecución. Este paso lo hace la Máquina virtual Java. De todas maneras, es posible compilar un programa JAVA directamente a código máquina; pero lo usual es interpretar el bytecode. Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run- time). Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run- time).

8 Aspectos sintácticos más relevantes de Java En Java, un identificador comienza con una letra, un guión bajo (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima. Identificadores válidos: identificadornombre_usuarioNombre_Usuario_variable_del_sistema$transaccion

9 Tipos de variables Entero Punto Flotante Carácter BoleanoTipoTamañoInt4 short2 long8 byte1 float4 double8 char2 bolean

10 Operadores aritméticos + [adición] + [adición] - [sustracción] - [sustracción] * [multiplicación] * [multiplicación] / [división] / [división] % [resto] ++ [incremento] -- [decremento] Operadores Lógicos > [mayor que] > [mayor que] < [menos que] < [menos que] >= [mayor o igual que] <= [menor o igual que] == [igual a] != [distinto de] Operadores de condición && [ambos ciertos] || [cierto al menos uno] ! [negación]

11 Palabras Reservadas Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores: Palabras Reservadas Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores: abstract continue for new switch boolean default goto null synchronized break do if package this byte double implements private threadsafe byvalue else import protected throw case extends instanceof public transient catch false int return true char final interface short try class finally long static void const float native super while abstract continue for new switch boolean default goto null synchronized break do if package this byte double implements private threadsafe byvalue else import protected throw case extends instanceof public transient catch false int return true char final interface short try class finally long static void const float native super while Otras Palabras Reservadas Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico. Son: Otras Palabras Reservadas Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico. Son: cast future generic inner operator outer rest var

12 Reglas Básicas de ejecución Reglas Básicas de ejecución Todo en Java está dentro de una clase. Todo en Java está dentro de una clase. Si el archivo.java contiene una clase pública, entonces el archivo fuente debe tener el mismo nombre que esta clase, incluyendo el uso de letras mayúsculas y minúsculas. Si el archivo.java contiene una clase pública, entonces el archivo fuente debe tener el mismo nombre que esta clase, incluyendo el uso de letras mayúsculas y minúsculas. Por ejemplo: public class HelloWorld El nombre del archivo fuente debe ser HelloWorld.java

13 Construcción y evolución de expresiones e instrucciones de control Construcción y evolución de expresiones e instrucciones de control Instrucción for: for ( inicialización ; condición ; actualización ) { // acciones // acciones} Realiza un ciclo en que: Realiza un ciclo en que: –Ocurre algo al inicio (inicialización) Inicializa las variables que se desean ocupar. –Mientras ocurre algo (condición) Mientras esta condición sea verdadera se puede entrar a este ciclo –Ejecuta el bloque de instrucciones que se encuentran dentro de este ciclo –Al final de cada ciclo realiza una acción (actualización) Donde esta actualización puede ser un incremento o decremento.

14 Instrucción while : Instrucción while : while( condición ) { // acciones } Al ejecutarse la instrucción while, se evaluará la condición en Al ejecutarse la instrucción while, se evaluará la condición en Los paréntesis, y si su valor es verdadero (distinto de cero), se Ejecutarán las instrucciones entre { … }. Una vez hecho esto, la condición se vuelve a evaluar y se Una vez hecho esto, la condición se vuelve a evaluar y se Procede de la misma manera. Cuando la condición se vuelve falsa (es decir, cero), se dará Cuando la condición se vuelve falsa (es decir, cero), se dará la instrucción while por terminada cuando se evalúe.

15 Instrucción if : Instrucción if : if(condición){ //acciones } else{ //acciones } Si ocurre la expresión que se encuentra entre paréntesis (condición), se lleva a cabo el bloque de instrucciones que se encuentra dentro de la instrucción if. Si ocurre la expresión que se encuentra entre paréntesis (condición), se lleva a cabo el bloque de instrucciones que se encuentra dentro de la instrucción if. Si la condición del if no ocurre se ejecutara la instrucción “else” junto con todos sus bloques de instrucciones que contenga. Si la condición del if no ocurre se ejecutara la instrucción “else” junto con todos sus bloques de instrucciones que contenga.

16 Instrucción switch : Instrucción switch : switch(variable){ case 1: // acciones break; case 2: // acciones break; // otros case default: // acciones alternativas } Es similar al if / else. Es similar al if / else. Es mas claro, es similar a un menú de alternativas. Es mas claro, es similar a un menú de alternativas. Dependiendo de que numero tenga la variable que se encuentra entre paréntesis el switch saltara al case solicitado. Por ejemplo si la variable es 2 el switch ejecutara las acciones que se encuentran en case 2. Dependiendo de que numero tenga la variable que se encuentra entre paréntesis el switch saltara al case solicitado. Por ejemplo si la variable es 2 el switch ejecutara las acciones que se encuentran en case 2. El switch funciona generalmente con números o letras para usar el menú de alternativas. El switch funciona generalmente con números o letras para usar el menú de alternativas. “break” hace que el programa salte hasta el final del switch. “break” hace que el programa salte hasta el final del switch. “default” es una opción en donde si se ingresa una opción invalida el switch utiliza esta opción para poder hacer alguna acción. “default” es una opción en donde si se ingresa una opción invalida el switch utiliza esta opción para poder hacer alguna acción.


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