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©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 1 Diseño de interfaz de usuario.

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1 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 1 Diseño de interfaz de usuario

2 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 2 Objetivos l Sugerir algunos principios generales de diseño de interfaz de usuario l Explicar los diferentes estilos de interacción y su uso l Explicar cuándo utilizar la información textual y gráfica de presentación l Explicar las principales actividades en el proceso de diseño de interfaz de usuario l Introducir los atributos de usabilidad y enfoques para la evaluación del sistema

3 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 3 Tópicos expuestos l Cuestiones de diseño l El proceso de diseño de interfaz de usuario l Análisis de usuario l Prototipado de la interfaz de usuario l Evaluación de la interfaz

4 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 4 La interfaz de usuario l Interfaces de usuario debe ser diseñadas de forma que coincidan con los conocimientos, experiencia y expectativas de los usuarios previstos. l Los usuarios del sistema a menudo juzgan la interfaz de su sistema en lugar de la funcionalidad. l Un mal diseño puede causar a un usuario a hacer errores catastróficos. l Mal diseño de interfaz de usuario es la razón por la que muchos sistemas de software nunca se utilizan.

5 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 5 Los factores humanos en el diseño de la interfaz l Limitada memoria a corto plazo La gente puede instantáneamente recordar alrededor de 7 elementos de información. Si usted presenta más que eso, son más susceptibles de cometer errores. l La gente comete errores Cuando las personas cometen errores y los sistemas van mal, las alarmas y mensajes inadecuados pueden aumentar el estrés y por lo tanto, el riesgo de más errores. l Las personas son diferentes La gente tiene una amplia gama de capacidades físicas. l La gente tiene diferentes preferencias de interacción Algunos, como los cuadros, algunos como texto.

6 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 6 Principios de diseño de la interfaz de usuario l Diseño de la interfaz de usuario debe tener en cuenta las necesidades, la experiencia y las capacidades de los usuarios del sistema. l Los diseñadores deben ser conscientes de las limitaciones físicas y mentales de las personas (por ejemplo, la memoria a corto plazo) y deben reconocer que las personas cometen errores. l IU se basan los principios de diseño diseños de interfaz, aunque no todos los principios son aplicables a todos los diseños.

7 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 7 Principios de diseño de interfaz de usuario

8 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 8 Principios de diseño l La familiaridad del usuario La interfaz debe estar basada en orientada al usuario Términos y conceptos en lugar de ordenador conceptos. Por ejemplo, una oficina del sistema deben utilizar conceptos tales como cartas, documentos, carpetas etc en vez de los directorios, los identificadores de archivo, etc l Consistencia El sistema debe mostrar un nivel adecuado De la consistencia. Comandos y menús deben tener el mismo formato, el comando debería ser similar puntuacion, etc l Mínima sorpresa Si un comando funciona en un modo conocido, el usuario debe ser Capaz de predecir el funcionamiento de comandos comparables

9 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 9 Principios de diseño l Recuperabilidad El sistema debe ofrecer cierta resistencia a Errores de usuario y permiten a los usuarios a recuperarse de los errores. Esto podría incluir una instalación de deshacer, la confirmación de acciones destructivas, 'blando' borra, etc l Orientación del usuario Algunos usuarios de orientación como la ayuda de sistemas, manuales en línea, etc, se presentarán l Diversidad de usuarios Instalaciones de la interacción de los diferentes tipos de usuario debe ser apoyada. Por ejemplo, algunos usuarios tienen dificultades para ver de modo más amplio y el texto debe estar disponible

10 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 10 Cuestiones de diseño l Dos problemas deben ser abordados en el diseño de sistemas interactivos ¿Cómo debe interactuar el usuario con el sistema informático? ¿Cómo se debe presentar la información del sistema informático al usuario? l La interacción del usuario y la presentación de información puede ser integrado a través de un marco coherente, como una interfaz de usuario metafórica.

11 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 11 Estilos de interacción l La manipulación directa l Selección de menú l Rellenar formularios l Lenguaje de comandos l Lenguaje natural

12 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 12 Estilos de interacción

13 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 13 Múltiples interfaces de usuario

14 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 14 LIBSYS - interacción l Búsqueda de documentos Los usuarios deben ser capaces de utilizar los servicios de búsqueda para encontrar los documentos que necesitan. l Solicitud de documentos Los usuarios solicitar un documento que se entregará a su máquina o en un servidor de impresión.

15 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 15 Interfaces basadas en la Web l Muchos sistemas basados en la Web tienen las interfaces basadas en formularios web. l Campo de formulario puede ser menús, introducción de texto libre, los botones de radio, etc l En el LIBSYS ejemplo, los usuarios tomar una decisión de que la búsqueda de un tipo de menú y la frase de búsqueda en un campo de texto libre.

16 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 16 LIBSYS el formulario de búsqueda

17 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 17 Presentación de la información l Presentación de información se refiere a la presentación de la información del sistema a los usuarios del sistema. l La información podrá presentarse directamente (por ejemplo, texto en un procesador de texto) o puede ser transformada, de alguna manera, para la presentación (por ejemplo, en algunas forma gráfica). l El modelo-vista-controlador de enfoque es una forma de apoyar múltiples presentaciones de datos.

18 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 18 Presentación de la información

19 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 19 Modelo-vista-controlador

20 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 20 Presentación de la información l Información estática Inicializado en el comienzo de un período de sesiones. No cambia durante el período de sesiones. Puede ser numérico o textual. l Información dinámica Los cambios durante un período de sesiones y las modificaciones deberán ser comunicadas al usuario del sistema. May be either numeric or textual.

21 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 21 Visualización de información factores

22 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 22 Presentaciones de información alternativa

23 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 23 Presentación analógica o digital? l Presentación digital Compacto - ocupa poco espacio en la pantalla; Valores exactos se pueden comunicar. l Presentación analógica Más fácil obtener una "en breve“ impresión de valor; Posible mostrar valores relativos; Más fácil ver los valores de datos excepcional.

24 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 24 Métodos de presentación

25 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 25 Visualización de valores relativos

26 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 26 Visualización de datos l Preocupada con las técnicas de visualización de grandes cantidades de información. l Visualización puede revelar las relaciones entre las entidades y las tendencias en los datos. l Posible la visualización de datos son los siguientes: Tiempo información recopilada de diversas fuentes; El estado de una red telefónica como un conjunto de nodos relacionados; Planta química visualiza mostrando presiones y temperaturas en un conjunto vinculado de tanques y tuberías; Un modelo de una molécula está representada en 3 dimensiones; Páginas web aparece como un árbol hiperbólico.

27 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 27 Muestra de color l Color agrega una dimensión extra a la interfaz y puede ayudar al usuario a comprender las estructuras complejas de información. l Color puede ser utilizado para poner de relieve los acontecimientos excepcionales. l Errores comunes en el uso del color en Interfaz de diseño incluyen: El uso del color para comunicar significado; El exceso de uso del color en la pantalla.

28 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 28 Directrices para el uso de color l Limitar el número de colores utilizados y ser conservador en su uso. l Utilice el cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema. l Usar un código de colores para apoyar la tarea que el usuario está intentando realizar. l Usar un código de colores en un serio y coherente. l Tenga cuidado con los vínculos de color.

29 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 29 Los mensajes de error l Mensaje de error de diseño es de importancia crítica. Pobres mensajes de error puede lograr que un usuario rechace un sistema. l Los mensajes deben ser corteses, concisos, coherentes y constructivos. l Los antecedentes y la experiencia de los usuarios Debe ser el factor determinante en el Diseño.

30 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 30 Factores de diseño en la relación de mensajes

31 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 31 Error del usuario l Supongamos que una enfermera escribe mal el nombre de un paciente cuyo registro se está intentando recuperar.

32 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 32 Buenas y malas mensaje diseño

33 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 33 El proceso de diseño de la interfaz de usuario l Diseño de la interfaz de usuario es un proceso iterativo que implique una estrecha relaciones entre usuarios y diseñadores. l Las 3 actividades principales en este proceso son: Análisis de usuario. Comprender lo que los usuarios ver con el sistema; Sistema de prototipos. Desarrollar una serie de prototipos de prueba; Interfaz de la evaluación. Experimentar con estos prototipos con los usuarios.

34 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 34 El proceso de diseño

35 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 35 Análisis de usuario l Si usted no entiende lo que los usuarios quieren hacer con un sistema, usted no tiene ninguna perspectiva realista de diseñar una interfaz eficaz. l Usuario de análisis tiene que ser descrito en términos que los usuarios y otros diseñadores puedan entender. l Donde se describen los escenarios típicos episodios de uso, son una forma de describir estos análisis.

36 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 36 Escenario de la interacción del usuario Jane es una estudiante de Estudios Religiosos y está trabajando en un ensayo sobre la arquitectura india y la forma en que se ha visto influida por las prácticas religiosas. Para ayudar a su entender esto, le gustaría acceder a algunas fotos de detalles de edificios notables, pero no pueden encontrar nada en su biblioteca local. Se aborda el tema bibliotecario para discutir sus necesidades y sugiere algunos términos de búsqueda que se podrían utilizar. También sugiere algunas bibliotecas en Nueva Delhi y Londres, que podría tener este material para que inicie sesión en los catálogos de la biblioteca y hacer algunas búsquedas utilizando estos términos. Se encuentran algunos materiales y el lugar de una solicitud de fotocopias de las imágenes con detalle arquitectónico que se envió directamente a Jane.

37 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 37 Requisitos de la hipótesis l Los usuarios pueden no ser conscientes de los términos de búsqueda de manera adecuada necesitamos una manera de ayudarles a elegir términos. l Los usuarios tienen que ser capaces de seleccionar las colecciones de búsqueda. l Los usuarios deben ser capaces de realizar búsquedas y solicitar copias del material pertinente.

38 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 38 Técnicas de análisis l Grupo de análisis Modelos de las etapas implicadas en la realización de una tarea. l Entrevistas y cuestionarios Pide a los usuarios acerca de la labor que hacen. l Etnografía Observa el usuario en el trabajo.

39 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 39 Análisis jerárquico de tareas

40 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 40 Entrevistas l Diseño de entrevistas semi-estructuradas sobre la base de preguntas abiertas. l Entonces los usuarios pueden proporcionar información que, a su juicio es esencial, no sólo la información que usted ha pensado en la recogida. l Grupo o grupos de enfoque permite a los usuarios discutir con otros lo que hacen.

41 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 41 Etnografía l Involucra a un observador externo viendo los usuarios en el trabajo y en un interrogatorio sin guión manera sobre su trabajo. l Valiosa, ya que muchos de usuario intuitiva y funciones se encuentran las muy difícil de describir y explicar. l También ayuda a entender el papel de las influencias sociales y de organización en el trabajo.

42 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 42 Registros etnográficos

43 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 43 Análisis de la etnografía l Tuvieron que ver los controladores de todos los vuelos en un sector. Por lo tanto, muestra que el desplazamiento desaparecido los vuelos fuera de la parte superior o inferior de la pantalla debe ser evitado. l La interfaz tiene que haber alguna manera de decirle a los controladores de la cantidad de vuelos en los sectores adyacentes a fin de que puedan planificar su trabajo.

44 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 44 Interfaz de usuario de prototipos l El objetivo del prototipo es permitir a los usuarios adquirir una experiencia directa con la interfaz. l Sin esa experiencia directa, es imposible juzgar la usabilidad de una interfaz. l De prototipos puede ser un proceso de dos etapas: Temprano en el proceso, los prototipos de papel se pueden utilizar; El diseño es cada vez más sofisticados y refinados automatizado prototipos son desarrollados.

45 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 45 Documento de prototipos l Trabajo a través de escenarios de utilización de croquis de la interfaz. l Utilice un guión para presentar una serie de interacciones con el sistema. l Prototipos de papel es una forma eficaz de obtener las reacciones del usuario a una propuesta de diseño.

46 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 46 Técnicas de prototipado l Script-impulsada prototipos Desarrollar un conjunto de secuencias de comandos y pantallas mediante una herramienta como Macromedia Director. Cuando el usuario interactúa con ellos, la pantalla cambia a la siguiente pantalla. l Programación visual Utilice un lenguaje diseñado para un rápido desarrollo, como Visual Basic. Véase el capítulo 17. l Basados en Internet de prototipos Use un navegador web y las secuencias de comandos.

47 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 47 Evaluación de la interfaz de usuario l Algunos de evaluación de un diseño de interfaz de usuario Debe llevarse a cabo para evaluar su idoneidad. l Máximo de la escala de evaluación es muy costosa y Práctico para la mayoría de los sistemas. l Idealmente, una interfaz se debe evaluar la usabilidad frente a un pliego de condiciones. Sin embargo, es raro que tales especificaciones no se han fabricado.

48 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 48 Atributos de usabilidad

49 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 49 Simples técnicas de evaluación l Cuestionarios para los comentarios de los usuarios. l Grabación de video del uso del sistema de cinta y posterior evaluación. l Instrumentación de código para recoger información sobre el uso y la instalación de errores de usuario. l La disposición del código en el software para recopilar on-line los comentarios de los usuarios.

50 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 50 Puntos clave l Principios de diseño de interfaz de usuario debería ayudar a guiar el diseño de interfaces de usuario. l Estilos de interacción incluyen la manipulación directa, sistemas de menú en forma de relleno, los idiomas y comando de lenguaje natural. l Gráfica muestra debe utilizarse para presentar las tendencias y valores aproximados. Digital se muestra cuando se requiere precisión. l El color debe utilizarse con moderación y coherente.

51 ©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 51 Puntos clave l El proceso de diseño de interfaz de usuario incluye el análisis de usuario, sistema de evaluación de prototipos y prototipo. l El objetivo del análisis es el usuario para sensibilizar a los diseñadores a las formas en que los usuarios trabajan realmente. l IU de prototipos debe ser un proceso gradual de principios de los prototipos de papel utilizado como base para la automatización de los prototipos de la interfaz. l Los objetivos de la evaluación son la interfaz de usuario para obtener información sobre cómo mejorar la interfaz de diseño y para determinar si la interfaz cumple sus requisitos de usabilidad.


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