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Preservación de maquinas recreativas: Emuladores

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Presentación del tema: "Preservación de maquinas recreativas: Emuladores"— Transcripción de la presentación:

1 Preservación de maquinas recreativas: Emuladores
¿Qué es un emulador? ¿Qué son las ROMs? ¿Cómo funciona un emulador? Autor: Miguel Ángel Horna (ElSemi) Zaragoza, 26 de Mayo de 2009

2 Emuladores Ejecutar el programa original sobre hardware diferente.
Para ello, simular el funcionamiento del Hardware por Software. Pero existe multitud de hardware actual (y futuro) donde queremos que funcione. Portabilidad. Proyecto KEEP (Keeping Emulation Environments Portable)

3 Emuladores Preservar los sistemas antiguos (y los juegos)
Datos en ordenadores o soportes que los sistemas actuales no pueden leer. El resurgir de los juegos clásicos: XBOX Live Arcade PlayStation Network Nintendo Virtual Console Classic Collections Ahora las empresas de videojuegos buscan emuladores

4 Emuladores Nebula: CPS1, CPS2, NeoGeo, PGM, Konami
Model2 Emulator: Sega Model 2 (original y revs A,B y C) CPS3 Emulator: Capcom CPS3 (CPX3 versión para XBOX) Crystal System Emulator: BrezzaSoft Crystal System Chankast: Emulador de Dreamcast (Sonido y Maple bus), Naomi (preliminar) MAME: Colaboración en CPS2,Neogeo, Model 1, Konami (Protecciones) Drivers para PGM, Crystal System Cores para DSPs y CPU de Model 2 Sonido para Saturn/Model2 (SCSP) y Dreamcast/Naomi (AICA)

5 ¿Qué hay dentro de una máquina?
Monitor, Amplificador, Fuente de alimentación, controles… Cableado: Sonido, video, controles: Maquinas antiguas: Conexiones específicas para cada juego Maquinas recientes (90s): Estándar JAMMA (sonido mono, solo entradas digitales, 2 players, 4 botones) (Más recientes JVS (JAMMA2) pocas máquinas) Máquinas dedicadas Placa (o placas) de juego

6 Placas de juego Standalone. Un juego por placa:
Cambiar el juego=Cambiar la placa. Hardware diferente para cada juego=Código diferente en el emulador. Mucho trabajo=1 juego. “Sistemas”. Una placa Base + placa(s) con el juego El mismo hardware, solo cambian las ROMs=El emulador solo tiene que cargar las roms apropiadas, el resto del código es igual. Mucho trabajo=muchos juegos (o no, CPS3 6 juegos, Crystal System 3 juegos)

7 Placas de juego Sistemas de juegos: Standalone:
Cartuchos: SNK (NeoGeo) IGS (PolyGameMaster) Rom Board: Capcom (CPS1,CPS2) SEGA (System16,System32,Model2,Model3,…) Namco Disco: Capcom (CPS3) SEGA (Naomi GDRom) Standalone: Konami (Diseño modular. En MAME librería de componentes básicos) Mucha info en Mantenido por MAMEDevs, información correcta.

8 Placas de juego Capcom CPS3 IGS PolyGameMaster SNK NeoGeo Capcom CPS2
Sega Model2 A-CRX Konami Mystic Warrior Crystal System

9 ROMs Cartucho CPS3 (BIOS) Virtua Fighter 2 (Model 2)
KOF 2003 (Neogeo PCB) Cartucho PGM KOF 99 (Neogeo Cartucho)

10 ROMs Pasar el código almacenado en las ROMS a un archivo
Se usan programadores/lectores de ROMs Chips DIP: fáciles. Programadores baratos. Chips SMD: desoldar + adaptadores caros = que lo hagan los que saben (MAMEDev, The Dumping Project)

11 Estructura Frontend (MAME: OSD) Librería de dispositivos (MAME: Core):
Dependiente del sistema operativo, facilita la portabilidad. Cargar las ROMs a memoria. Acceso a video y sonido. Leer controles Librería de dispositivos (MAME: Core): Procesadores Chips de sonido Chips de video Emulación de máquinas/sistemas (MAME/MESS: Drivers): Instanciar dispositivos de la librería Asociar mapas de memoria al emulador del procesador Conectar chips de la librería (sonido, gráficos) al procesador Implementar e interconectar los chips específicos al sistema. Ejecución de procesadores (timeslice)

12 Procesador Identificar el procesador (o procesadores) de la placa.
Conocimiento del lenguaje máquina del procesador. Desensamblado de ROMs de programa (DataRescue IDA) MAME core: Decenas de emulaciones de procesadores testeadas y funcionales. Sistemas de juegos años 90, lo normal: Z80 Decenas de emuladores de 68k y Z80.

13 Procesador Ejecutar el programa original (Z80, 68k) sobre un procesador diferente (x86, PowerPC). Emulación aproximadamente un 10% de la velocidad original: Emular 10Mhz requiere 100Mhz. El núcleo del emulador (core). Debe funcionar 100% igual que el original (incluyendo errores). MAME core: Decenas de emulaciones de procesadores testeadas y funcionales. Sistemas de juegos años 90, lo normal: Z80 Decenas de emuladores de y Z80 libres. Gran cantidad de documentación para hacerlos

14 Procesador A veces no existe un core ya hecho para el procesador.
Escribirlo usando los manuales de programación y hardware. Problemas: Puede que ya no estén disponibles para descarga. Internet Archive (Manuales de HW Video Model 3) Prototipos o procesadores “clasificados”. Ingeniería Inversa (TGP de model 2/2A) En japonés (TGPx4 de model 2C) Debe funcionar exactamente igual que el original. Pequeños errores causan fallos difíciles de encontrar.

15 Procesador Registros -> Struct… Memoria -> Array…
El emulador lee una instrucción y ejecuta las acciones sobre registros y memoria. L/E a memoria (mapa de memoria): ROM: Devuelve de un array con el contenido leído de las ROMs RAM: Lee/Escribe a array de datos. Dispositivos: Ejecuta función del emulador. Parámetros: Dirección a leer/escribir y valor a escribir (o devuelve valor leído). Interrupciones. Prioridad, colas,… Optimización: Generadores de código, Threaded code, Recompilación dinámica

16 Procesador Verificación en el Hardware = Correr código en la placa y comparar:

17 Mapa de memoria ¿Que hay en cada rango de memoria?
RAM, ROM Registros de vídeo, RAM de vídeo, tilemaps, sprites, display lists Registros de sonido Puertos de E/S (Controles) Protección Test de memoria del menú de servicio, da pistas sobre qué hay en cada área (a veces).

18 Gráficos Hardware sistemas 2D: Framebuffers Tilemaps + Sprites
Dibujar toda la pantalla cada frame pixel a pixel Procesadores lentos=Haría falta un procesador dedicado a dibujar (existen sistemas así). Blitters (DMAs de ROM/RAM a Framebuffer con efectos)

19 Gráficos: Tilemaps Dibujado por hardware, 0% de CPU.
Mosaico de NxN piezas de MxM Pixels. Piezas (Tiles) en ROM o RAM. Área de memoria con las casillas. Cada casilla, índice a tile + paleta de color. Gráficos limitados a los tiles existentes. Mosaico mas grande que la pantalla. Scroll H/V cambiando un registro. Movimiento “gratis” para la CPU. Dos forma de emularlo: Dibujar al framebuffer todo el tilemap cada frame. Carga en textura y usar D3D para scroll, y mezcla. También “gratis” para el emulador.

20 Gráficos: Tilemaps Características avanzadas
Transparencia Prioridad mezclada con los sprites Linescroll, Columnscroll ROZ Modificaciones por interrupciones raster

21 Gráficos: Sprites Display List: Lista de índices en RAM o ROM + Paleta + posición. Cada sprite, uno o mas tiles. Prioridad, intercalación entre tilemaps. Para emularlo, recorrer la display list y dibujar tiles al framebuffer. También precargar como texturas y dibujar quads, (sobre sistemas con 3D potente pero poco procesador (PSP))

22 Gráficos CPS1/CPS2: 3 Tilemaps (32x32,16x16,8x8 orden programable) + Sprites NeoGeo: 1 Tilemap (8x8, fijo) + Sprites PGM: 2 Tilemaps (8x8,16x16 orden fijo) + Sprites Crystal System: Blitter Model2: 2 Tilemaps (8x8 orden programable) + 3D.

23 Gráficos Almacenamiento en ROM, una pesadilla.
Adivinar buscando gráficos conocidos (letras, números) Cada fabricante su sistema: CPS1/2: Bit interleaved en 4 roms. 1 bit de cada rom=pixel de 4bpp. NeoGeo: Byte interleaved en 2 roms. Bloques de 4 bytes, 1 bit de cada byte en el bloque=4bpp PGM: rom máscaras de pixels visibles + rom de colores (solo los visibles) empaquetados a 5bpp: 6 pixels en 32 bits (2 no usados) CPS3: Tablas de sustitución de patrones de 2 bytes + compresión RLE. Fue un milagro.

24 Gráficos Tilemap Texto (mascara)

25 Gráficos Tilemap Texto (Color)

26 Gráficos Tilemaps Scroll

27 Gráficos Final Sprites (Posición)

28 Gráficos

29 Gráficos: 3D Display lists
DSPs para leer la display list y hacer T&L de polígonos. Dos opciones: Emular el DSP. Mas precisa pero mas lenta: MAME. Estudiar el código del DSP y reescribirlo en el emulador optimizado (Model2 Emulator). Rasterización: Software render: Pixel accurate, más lento: MAME Direct3D: Menos preciso. Más rápido, aprovecha tarjetas 3D. Model2 Emulator.

30 Gráficos: 3D Evolución de la emulación de 3D del emulador de Model2
Geometría

31 Gráficos: 3D Color

32 Gráficos: 3D Texturas

33 Sonido Componentes “discretos” FM (Frequency Modulation) Sample mixers
Osciladores, filtros, electrónica Librería de simulación de redes electrónicas (MAME) FM (Frequency Modulation) Chips Yamaha. Sonido “electrónico”. Interconexiones programables de generadores de ondas y moduladores. MAME: librería completa de chips Yamaha (menos mal). Sample mixers Diseño propio Sonido digitalizado Varios canales, bucles, frecuencia variable. Normalmente un procesador aparte dedicado a sonido

34 Sonido: Sample mixers Cargar ROM de sonido en programa de edición de audio. Pruebas con diferentes configuraciones de canales, frecuencia, bits, endianness. PCM,u-Law,a-Law, ADPCM. (Aun no había MP3) Buscar un sample reconocible (meter moneda, start, sound test en el menú de servicio) Parar el emulador en el punto del juego donde se genera. Buscar relación registros de sonido con dirección, frecuencia, etc… del sample encontrado.

35 Protección Dongles (Mochila) Encriptación Coprocesadores
SEGA (System32, Model2, Model3). Infrautilizada, fácil de emular. Encriptación Capcom (CPS2,CPS3), IGS (PGM), SNK (Neogeo), Gaelco Buscar puntos débiles para extraer los datos desencriptados (BIOS). Coprocesadores IGS (PGM), Konami, Gaelco “Adivinar” el funcionamiento a partir de los parámetros. Si es programable, obtener el programa (tablas sin bounds check, decapping).

36 Protección Extraer los datos no es fácil:
Datos a pantalla + Fotografía + Teclear a mano (Martial Masters: 4KB a mano). Conexión Placa <-> PC (JammaLink, JVSLink ) Decapping + microfotografía Extracción de programa de protección Martial Masters Cable de conexión JAMMA <-> Puerto Paralelo de PC Microfotografía de ROM de MCU de sonido de Namco

37 Cuando todo funciona Emular características poco usadas del hardware o que tengan pequeños fallos. Optimización Profiling: encontrar las funciones críticas Optimización a ensamblador (MMX).No portable. Multiprocesador. Otras características del emulador Filtros gráficos Savestates (a veces es bueno tenerlos antes) Netplay Trucos (Cheats)

38 MAME MAMEDev: Estructura: Decenas de programadores de todo el mundo.
Un responsable del proyecto FTP con roms, manuales, documentos, datasheets… Mailing list, IRC (no oficial) Repositorio SVN para el código Estructura: OSD: Frontend y partes de acceso a video y sonido. Core: Librerías de dispositivos comunes (CPUs, chips de sonido, EEPROMs,…) Drivers: instanciación de dispositivos + mapa de memoria + emulación de video (también sonido si es específica al HW)


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