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Lenguajes de Programación

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Presentación del tema: "Lenguajes de Programación"— Transcripción de la presentación:

1 Lenguajes de Programación

2 Agenda Clasificación de lenguajes de programación
Clasificación generacional de los lenguajes Lenguajes orientados a objetos y sus principales características

3 Clasificación 1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. 1° El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.

4 Clasificación 2º Lenguajes de programación de bajo nivel
3º Lenguajes de programación de alto nivel 2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. 3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

5 Clasificación Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:

6 Clasificación generacional
Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador. Lenguajes de programación de segunda generación: los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo. Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo. Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados. Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales. Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador. Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL). Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA). Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL). Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

7 Lenguaje Orientado a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

8 Conceptos Fundamentales:
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.

9 Conceptos Clase: Herencia:
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

10 Conceptos Objeto: Método:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Método: Algoritmo asociado a un objeto. Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

11 Conceptos Evento: Mensaje: Propiedad o atributo:
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto. Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

12 Objeto Imaginemos un objeto del mundo real tal como un coche El coche tiene ciertas características: Color Peso Altura Anchura Posición Marca Estas características definen el estado del coche, y la variación del alguna de estas características altera el estado del coche.

13 Tipos de datos En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de punto flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el al , así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.

14 Tipos de datos Trabajando sólo con los tipos de datos más comunes, podemos hacer una primera gran división hablando de los datos numéricos y de los alfanuméricos, la gran diferencia entre ellos es que, con los datos numéricos podemos efectuar operaciones matemáticas y con los alfanuméricos no. Trabajando sólo con los tipos de datos más comunes, podemos hacer una primera gran división hablando de los datos numéricos y de los alfanuméricos, la gran diferencia entre ellos es que, con los datos numéricos podemos efectuar operaciones matemáticas y con los alfanuméricos no. Los campos alfanuméricos pueden luego ser divididos en los alfabéticos (que solamente pueden contener las letras del alfabeto) y los alfanuméricos que no sólo pueden contener las letras del alfabeto sino también la mayoría de los caracteres del set de caracteres con los que se este trabajando (EBCDIC, ASCII, Etc.). También podemos dividir a los campos numéricos, existen diversos formatos de los mismos y, de acuerdo a cada formato será la representación que los mismos tendrán en la memoria o el dispositivo en que se graben.

15 Los tipos de datos más utilizados en los lenguajes de programación son:
Numéricos. Caracteres Lógicos Numéricos: Dentro de estos tipos se puede hacer mención de los tipos enteros, reales o de coma flotante, y de los exponenciales. Caracteres: Los tipos carácter se dividen también en caracteres ASCII, como por ejemplo: a A & * , etc.. El otro grupo de caracteres son los strings o cadenas de caracteres, como por ejemplo: "Hola Mundo". Lógicos: Los tipos lógicos solamente pueden tomar los valores verdadero o falso.

16 Más conceptos Constantes Variables
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Por ejemplo: El valor de pi = Variables En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Constantes En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = Variables En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.

17 Operadores Programación
Significado + Suma - Resta * Multiplicación / División ^ Exponenciación Mod Módulo En todos los lenguajes de programación se utilizan operadores para efectuar operaciones aritméticas. Combinando las variables y constantes en expresiones aritméticas por medio de funciones adecuadas.

18 Operadores Lógicos Operador Significado
En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre distintos valores, esto se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales se listan a continuación: Operador Significado < Menor que > Mayor que <= Menor o igual que >= Mayor o igual que = Igual a <> Distinto a, diferente de

19 Resumen Se pueden clasificar los lenguajes de programación de acuerdo a diferentes criterios: su nivel y su generación. La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus relaciones.

20 Referencias http://www.desarrolloweb.com/articulos/2358.php
programacion-orientada-objetos html


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