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Interactividad Juliana Restrepo Jaramillo Roilan Galeano

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Presentación del tema: "Interactividad Juliana Restrepo Jaramillo Roilan Galeano"— Transcripción de la presentación:

1 Interactividad Juliana Restrepo Jaramillo Roilan Galeano
Universidad Pontificia Bolivariana Medellín

2 Interacción: acción reciproca
El usuario tiene el control, y hace uso de este de maneras no lineales. La interacción es acción reciproca: El emisor modifica al receptor y este a su vez, con su respuesta modifica o sorprende al emisor. Esta acción puede ser entre objetos inanimados (planetas - gravedad), animales y su medio ambiente (abejas y flores – polinización alimentación), entre las personas cuando conversan (gestos, palabras, etc). El emisor se convierte en receptor y el receptor en emisor.

3 Relación recíproca entre dos sistemas donde cada uno tiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un principio de comunicación e intercambio. En la relación entre la persona y el objeto de diseño (gráfico, industrial, de vestuario) puede ser comunicativa (el emisor clara y conscientemente transmite un mensaje) o interactiva cuando las acciones del objeto claramente cambian el comportamiento esperado de la persona. El usuario debe ser tentado a ejecutar la acción. Esta invitación a actuar la denominaremos indicio, y este puede ser: gráfico, textual, sonoro, olfativo, táctil, gestual, movimiento etc.

4 Interacción es: Relación recíproca entre dos sistemas donde cada uno tiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un principio de comunicación e intercambio.

5 Grados de Interactividad 1. Réactiva
Selección excluyente. Grados de Interactividad 1. Réactiva

6 Grados de Interactividad 2. Selectiva
Varias acciones posibles, todas predeterminas por el emisor. El usuario decide como interviene. Grados de Interactividad 2. Selectiva

7 Grados de Interactividad 3. Activa
Integra la acción del usuario, modifica el contexto y permite nuevas acciones. Grados de Interactividad 3. Activa

8 Aleatorio/generativo
Diseño de Interacción Aleatorio/generativo Lineal/no lineal Estático /dinámico Aleatorio: Elementos tomados al azar por el sistema de acuerdo a unos parámetros predefinidos por el diseñador Generativo: El sistema toma datos de la red, de sensores o de la interacción del usuario para representarlos de manera dinámica Lineal: Interacción guiada que conduce al usuario a través de diferentes pasos hasta un objetivo previamente fijado. No lineal: El usuario construye el recorrido dependiendo de sus propios intereses. Estático: la información desplegada permanece igual en el tiempo. Dinámico: La información cambia constantemente por acción de los usuarios que califican, suben contenidos, clasifican o construyen. Ninguna es mejor, cada una tiene propósitos bien definidos.

9 Ordenador de sobremesa
Paradigmas de Interacción Ordenador de sobremesa Computación ubicua Móviles Realidad virtual Realidad aumentada Paradigmas: ejemplo, modelo Computación ubicua: Mark Weiser, 91, xerox parc. De un computador para muchas personas, al personal, a múltiples computadores por cada persona. Expertos, para entrenamiento, para cualquiera que pueda interactuar con su entorno. Gigantes, personales, invisibles. Realidad Virtual: Crear una realidad manipulable a través de la simulación de los estímulos físicos que sea manipulable a través del cuerpo. Cuando esta sensación de realidad se integra parcialmente a la realidad se le llama realidad aumentada. Realidad Aumentada: Es una forma de visualización de la información digital de manera integrada al entorno.

10 Metáforas para la Interacción
Conversacional Instrumental Osmótica Del espacio Conversacional: Fue la primera metáfora usada. En ella los aparatos se diseñan como si fueran personas con las que podemos comunicarnos a través de gestos o palabras. Instrumental: Emula instrumentos y herramientas para la ejecución de acciones. Osmótica: se considera la interfaz como una piel que recubre ciertos objetos, que los hace mas bellos, ergonómicos o adaptados a los usuarios. Del espacio: este tipo de interfaces se conciben como espacios que pueden ser recorridos y habitados


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