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Lo lúdico y lo adictivo. Contenidos 1 – Experimentos con animales: adicción al placer. 2 – Homo ludens: un concepto filosófico del juego humano. 3 – Ludopatía.

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1 Lo lúdico y lo adictivo

2 Contenidos 1 – Experimentos con animales: adicción al placer. 2 – Homo ludens: un concepto filosófico del juego humano. 3 – Ludopatía. 4 – Otras adicciones.

3 Experimentos con animales y tabaco Los cigarrillos son malos para la salud. Se estima que, sólo en el Reino Unido, al menos fumadores mueren cada año como resultado de su hábito. Fumar está ligado al cáncer de pulmón, enfermedades de corazón, bronquitis y enfisema, y otros muchos problemas de salud. Las enfermedades relativas al tabaquismo le cuestan al Servicio Nacional de Salud más de 600 millones de libras al año, sólo en Bretaña. Pero millones de personas continúan eligiendo fumar. Los animales, sin embargo, no pueden.

4 A pesar de esto, miles de animales de todo el mundo sufren y mueren cada año en experimentos sobre tabaquismo e investigación relacionada. Cerdos, perros, primates, conejillos de indias, roedores e incluso pollos, todos han sido usados en estas pruebas. Ya sabemos que fumar es un peligro para la salud, y hay millones de voluntarios humanos y pacientes en los que se puede estudiar el efecto de fumar cigarrillos. Así que, ¿por qué continúan estos experimentos?

5 R.J. Reynolds (fabricantes de Camel y Dorchester & More) ha publicado varios informes describiendo estudios de los efectos de fumar pasivamente en animales. En dos estudios de R.J. Reynolds más de ratas fueron expuestas a varias concentraciones de "humo de tabaco", 6 horas al día durante más de 90 días. Los animales fueron sujetados individualmente en un tubo del tamaño del cuerpo del que sólo sobresalían las narices. Estos tubos fueron puestos en grandes cámaras en las que se liberó el humo. Al final del estudio los animales fueron matados y examinados. A pesar de que algunas ratas desarrollaron inflamación crónica de los conductos nasales, los investigadores de R.J. Reynolds concluyeron que el humo del tabaco es "poco posible que tenga actividad toxicológica en humanos".

6 En la Universidad de California, San Francisco, 64 conejos fueron alimentados con una dieta alta en colesterol, para incrementar su riesgo de padecer enfermedades de corazón. También fueron expuestos a humo de tabaco de Marlboro o aire normal, 6 horas al día durante 10 semanas, antes de ser matados y examinados buscando evidencias de arteriosclerosis. En la Universidad de California, Davis, al menos 64 ratas preñadas fueron usadas para ver los efectos de fumar pasivamente durante el embarazo y de los parches de nicotina. Algunos animales fueron expuestos al humo continuamente durante 9 días. Todos fueron matados al final de sus embarazos.

7 Experimento de P.Miler y J. Olds La palanca del placer era una recompensa más potente que el estímulo natral. Y por lo tanto más utilizada. Por ejemplo las ratas preferían el placer antes que alimentarse, hembra en celo, cuidar su camada recién nacida. Además pera llegar a la palanca que producía el placer tenía que atravesar una rejilla eléctrica. Para impedir que murieran de inanición había que desconectarlas del aparato. Peter Miler y James Olds experimentaban con una rata, imitando el experimento de la caja de Skinner, consistía en colocar una palanca que estimulaba el celebro (el placer) de la rata y otra con la que se obtenía la comida. La rata era la que tenía que pulsar la palanca.

8 Experimento de R. G. Heath El experimento tenía como objetivo usar la estimulación cerebral para aliviar síntomas de trastornos (depresión y esquizofrenia). Las personas reaccionaban igual que las ratas, pulsando el botón de autoestimulación o incluso con más repeticiones. El uso de la máquina lo ponían por delante de su aseo personal y de sus obligaciones familiares. Se tenía la hipótesis de que si a un homosexual se le pusiera imágenes del sexo opuesto mientras recibía la estimulación celebral, éste podría ¨volverse¨ heterosexual. Los experimentos de llevaban a cabo con pacientes de centros psiciátricos, dichos experimentos se realizaban sin el conocimiento de los pacientes ni de los familiares. R. G. Heath realizó el mismo experimento con humanos, a pesar de que no era ético.

9 Parque de ratas

10 En 1981, Bruce K. Alexander, un psicólogo curtido en el tratamiento y cuidado de heroinómanos, realizó una serie de experimentos con los que desmontó algunos mitos sobre la adicción. Cuando Alexander vio dónde y cómo se hacían los experimentos con animales, llegó a la conclusión de que, en realidad, tales experimentos no demostraban nada. Que un aterrorizado mono, atado durante días, se autoinyecte morfina con su mano libre, o que una rata, con un catéter clavado en su cerebro, sufriendo un aislamiento y estrés brutales, se meta coca hasta morir, parece bastante lógico. Yo haría lo mismo si me encontrara en esa situación pensó Alexander. ¿Pero que ocurriría si estos experimentos se realizaran en un entorno realmente cómodo para las ratas? ¿Se engancharían tan fácilmente si en lugar de sucias y estrechas jaulas vivieran en un paraíso para roedores? Para comprobarlo Alexander construyó este paraíso para roedores… y lo llamó parque de ratas.

11 Construyeron una colonia de viviendas de veinte metros cuadrados para sus ratas Wister de laboratorio. Caldearon el espacio convenientemente y lo regaron de deliciosas virutas de cedro y toda clase de pelotas de colores intensos, ruedas y latas. Puesto que iba a ser una colonia mixta, destinaron mucho espacio al apareamiento, rincones para el parto, lugares para que los dentudos machos deambularan a gusto y nidos cálidos para las hembras en época de cría. En este edén pusieron 16 ratas, y a otras tantas en las clásicas jaulas de laboratorio, con poco espacio vital y aislamiento extremo y les dieron morfina disuelta en agua con sacarosa (para contrarrestar el sabor amargo de la morfina y seducir a las ratas, puesto que son muy golosas). La sacarosa fue aumentando poco a poco, es decir el agua era cada vez más dulce con lo que aumentaba el factor seducción. También les dieron agua normal del grifo. El resultado fue que las ratas del parque preferían el agua normal al agua con morfina por muy dulce que estuviera, mientras que a las ratas de las jaulas les encantó desde el principio el agua con morfina, aunque estaba muy amarga, y la bebieron 16 veces más. Las ratas del parque probaron algunas veces el agua con morfina (más las hembras que los machos) pero siempre volvían al agua corriente.

12 Si las ratas, en un ambiente razonablemente normal, se resisten a las drogas opiáceas, la idea de la «afinidad natural» es errónea, una extrapolación no válida de los resultados obtenidos con animales aislados. Estos descubrimientos son compatibles con la nueva interpretación «paliativa» de la adicción humana a los narcóticos si tenemos en cuenta que las ratas son por naturaleza extremadamente gregarios, activos y curiosos. El confinamiento en solitario produce un trastorno psíquico extraordinario en el ser humano; es posible que resulte igualmente estresante en otras especies sociables y que, por lo tanto, fuerce formas extremas de conducta paliativa, como recurrir a anestésicos y tranquilizantes potentes, la morfina en este caso. También puede ser que las ratas se resistan a la morfina precisamente por sus potentes efectos. Como tal, interfiere en la habilidad de la rata (o de la persona) para jugar, comer, aparearse y emprender otras conductas que hacen la vida gratificante.

13 HISTORIZACIÓN DEL JUEGO Y EL JUGAR HOMO LUDENS (1938) El juego es más viejo que la cultura Johan Huizinga

14 HISTORIZACIÓN DEL JUEGO Y EL JUGAR Cultura griega: el juego paidia y cultura paideia (Skole: ocio y escuela) Cultura romana: ludus: actividad libre y espontánea y actividad ficticia (otium, nec- otium) Edad Media: juegos populares y juegos de grupos de clase social alta.

15 HISTORIZACIÓN DEL JUEGO Y EL JUGAR Capitalismo y Modernidad: El tiempo se divide en dos. Supervaloración del trabajo. Connotación negativa del Ocio como ociosidad Invención de la infancia: juegos de niños

16 ¿QUÉ ES EL JUEGO? Para Huizinga el juego es una acción u ocupación: Libre y voluntaria Reglada Limitada a un tiempo y espacio Ficticia Con un fin en sí misma

17 Síntomas de la ludopatía 1.No puedes parar: además del dinero, el jugador adicto es incapaz de dejar de dilapidar su tiempo. No se trata de elegir entre una y otra forma de ocio, sino de ser incapaz de levantarse de la mesa. 2. Juegas con dinero que no puedes permitirte perder: otra clave para el juego sano es apostar solo el dinero que tengas previsto gastar en esa actividad de ocio. Si empiezas a gastar más dinero del que has previsto, vas por mal camino. 3. No disfrutas con las apuestas: si el juego es una vía de escape a tu vida miserable o a otros problemas, si tu actuación es compulsiva y no de ocio, también deberías recapitular. 4. Sigues jugando para recuperar lo perdido: bajo la excusa de recuperar el dinero, el ludópata sigue jugando con la esperanza de que cuando lo consiga lo dejará. Eso es autoengañarse. 5. Cada vez juegas más dinero: si la adrenalina que genera el juego te impulsa a jugar cada vez más dinero para seguir sintiendo lo mismo, es que te has convertido en un yonki del azar.

18 6. Haces cualquier cosa para conseguir dinero para el juego: cuando recurres a cualquier tipo de crímenes morales y penales tales como robar, engañar...para acabar jugándote el dinero no solo es una estupidez, sino que entrarás en un camino de muy difícil retorno. 7. Antepones el juego a otras cosas importantes: si te pierdes cosas importantes de tu vida por una actividad que puedes hacer cuanto quieras, tienes un gran problema. 8. El juego afecta a tu carácter: si ves que te estás convirtiendo en peor persona a causa del juego (los otros se darán cuenta mucho antes), deberías reconocer este síntoma lo antes posible y tomar medidas. 9. La negación: algo evidente es que el adicto negará su adicción. 10. Tendencias suicidas, escaso apego por la vida: es quizá el último escalón y suele ir acompañado de fuertes deudas, por lo que nadie debería llegar tan lejos. La adicción al juego puede parecer menos grave que el alcoholismo o la drogodependencia, pero es la más relacionadas con los intentos de quitarse la vida.

19 CÓMO SE CAE EN EL JUEGO PATOLÓGICO 1ª FASE: 1ª FASE: Ganar y seguir. 2ªFASE: 2ªFASE: Perder y seguir. Sólo piensa en el juego. No puede parar de jugar: ganar o perder ya no importa. Aumentan las pérdidas. Pierde el trabajo. Pide préstamos. Se encubren con mentiras. Descuida el bienestar familiar.

20 3ªFASE: 3ªFASE: Desesperación 4ªFASE: 4ªFASE: Tocar fondo. Aumenta la cantidad de la apuesta y el tiempo dedicado. Sentimientos de culpa. Actos ilegales. Remordimiento y pánico. Suicidio. Ninguna esperanza. Ideas o intentos de suicidio. Fracaso sentimental. Divorcio. Abuso y dependencia de alcohol o drogas. Deterioro persona. CÓMO SE CAE EN EL JUEGO PATOLÓGICO

21 CÓMO SE SALE DEL JUEGO PATOLÓGICO 1ª FASE: CRÍTICA Paga las deudas. Ayuda espiritual. Empieza a resolver problemas. Quiere dejar de jugar. Busca ayuda. 2ªFASE: RECONSTRUCCIÓN Recupera su amor propio. Resuelve los problemas legales. Vuelve al trabajo. Mejora su relación de pareja y con la familia. 3ª FASE: CRECIMIENTO Aconseja a los recién llegados. Se halla a sí mismo. Forma una idea de sí mismo. Encara los problemas. Más relajado. Disminuye la preocupación por el juego.

22 Adicción al móvil

23 Frente a las personas que utilizan de una forma adecuada el móvil, en las personas con adicción vamos a poder ver cómo están de forma continuada vigilándolo, esperando siempre cualquier señal que venga de su aparato; cada muy poco tiempo, de forma compulsiva e incontrolada, consultando el móvil, aunque esté haciendo otra cosa. En realidad, no existe una definición consensuada de la adicción al móvil. A diferencia de las adicciones a sustancias, las adicciones conductuales, entre las que se incluye la adicción al móvil, no aparecen reflejadas en el Manual Diagnóstico y Estadístico de las Enfermedades Mentales DSM-IV-TR, de la APA (Asociación Americana de Psiquiatría) ni en la CIE-10, Clasificación Internacional de las Enfermedades, de la OMS, con la excepción del juego patológico. Sin embargo, se pueden establecer paralelismos en los criterios diagnóstico de estos dos tipos de adicciones, sustituyendo el término sustancia por el de la conducta en cuestión, en este caso, la adicción al móvil. Estos criterios serían: - Tolerancia. - Abstinencia ante la imposibilidad de hacer uso del teléfono móvil (por ejemplo, ante la pérdida del teléfono o cuando falla la batería), con la consiguiente aparición de estados de ánimos ansiosos malestar. - Pérdida de control, es decir, deseo de controlar e interrumpir el uso, pero a pesar de haber intentado varias estrategias no lo han conseguido. (Por ejemplo, apagando el teléfono móvil, restringiendo llamadas, desconectando el sonido, pero sin éxito).

24 Hay muchos efectos de la adicción, y los que son más evidentes son: - Aislamiento de los demás y soledad - Comportamiento alterado - Alteraciones del estado de ánimo - Comportamiento compulsivo - Problemas de comunicación - Problemas con el lenguaje, pues ya no nos detenemos a escribir bien, sino que lo importante es la rapidez - Peligro de hacer contactos no demasiado buenos como quedar con desconocidos, que pueden traer consecuencias negativas. - El comportamiento adictivo hace ser muy sensible a los juicios y valoraciones de los demás y acrecienta los sentimientos de inseguridad - Se puede llegar al fracaso escolar o la agresividad. - En los casos más graves, se puede llegar a robar y a mentir con tal de tener un móvil porque la adicción es capaz de anular todo nuestro control como personas.


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