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APENDICE A: Conceptos Básicos de Computación

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Presentación del tema: "APENDICE A: Conceptos Básicos de Computación"— Transcripción de la presentación:

1 APENDICE A: Conceptos Básicos de Computación
María E. Ortiz Marrero M Profa. Irma Alvarez Torres ECMP SECCION

2 INTRODUCCION Las Nuevas Tecnologías junto a la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. La educación, la instrucción, la capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos. Las tele conferencias vía satélite, que aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse. Es por eso que la computadora y sus tecnologías han venido a impactar nuestra vida personal y profesional a tal grado que actualmente nuestras tareas diarias dependen en gran manera del buen funcionamiento de las mismas para poder estar a la par de las exigencias actuales. Por tal razón tenemos que capacitarnos y estar conscientes de las novedades que surgen día a día y montarnos en el barco de la Nueva Era de la Tecnología.

3 OBJETIVOS Al finalizar la presentación podrás:
Identificar las diferentes partes que componen una computadora. Conocer las funciones de cada sección de la computadora. Realizar un buen uso de las tecnologías que ofrecen para las computadoras. Aplicar en tu vida diaria los beneficios que ofrecen las computadoras y sus tecnologías. Tomar decisiones acertadas en la adquisición de equipos tecnológicos en el mercado. Poner en práctica las funciones y los beneficios de las nuevas tecnologías disponibles en el mercado.

4 ¿QUE ES UN COMPUTADOR? Un computador es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas. Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio físico y codificado en algún lenguaje entendible por el computador. Si la orden está dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará. No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquier tarea que se le ordene. COMPUTADOR PERSONAL: Es un equipo monousuario, es decir, atiende exclusivamente a una persona. En esto radica la diferencia con otra clase de computadores, como por ejemplo los Mainframe, que son capaces de atender a un gran número de usuarios.

5 Vista expandida de una computadora personal
1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansión 7: Fuente eléctrica 8: Unidad de almacenamiento óptico 9: Disco duro 10: Teclado 11: Mouse

6 ¿QUE ES UN PROGRAMA? Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos. Algunos programas son Microsoft Word, Outlook, Access, Power Point, Publisher, Corel Draw, AutoCad, entre muchos otros.

7 MENU DE PROGRAMAS

8 HARDWARE Corresponde a la estructura física del computador, a sus partes tangibles. Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes físicos dependerán de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan: Ingresar datos y programas al computador. Almacenar datos y programas. Procesar la información recibida. Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario.

9 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU)
Es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las órdenes y datos, realiza las operaciones aritmético-lógicas y controla la operación de los diferentes dispositivos.

10 MEMORIA La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (años) período de tiempo. La cantidad de memoria es medida a través de un sistema específico: Bit: Dígito binario. Es la unidad más pequeña de información a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno. Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carácter (letra, número o signo). Kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000. Megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb ó bytes. Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb. Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb.

11 MEMORIA La memoria se divide en dos partes:
Memoria principal: es la unidad de memoria de acceso más rápida de un computador. Para que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de más alto costo, por lo que es limitada en tamaño.

12 MEMORIA Existen dos tipos de memoria principal:
ROM ( Read Only Memory): es memoria sólo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo (al ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de inicialización de la máquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar el computador. Hace que la información vaya en orden. Es una memoria permanente, esto es, la información contenida en ella no permite modificación alguna. RAM (Random Access Memory):es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la lectura y escritura de información. Al encender el computador siempre está en blanco (vacía) y es aquí donde se cargan los programas y datos. Además, es una memoria temporal, esto es, si se interrumpe el suministro de energía eléctrica, se pierde el contenido de ésta.

13 MEMORIA La Memoria Secundaria: es una memoria de acceso mucho más lento que la Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de información es permanente e ilimitado. Existe una variedad de dispositivos que cumplen la función de Memoria Secundaria. Los más importantes son: Disquetes y Discos Duros. También existen los discos ópticos y los Compac Disc. En este último tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice vendrá a reemplazar al CD. El Diskette es un pequeño disco, fabricado con el mismo material que una cinta magnética, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la información se almacena en forma de archivos. El Disco Duro son discos similares a los disquetes, pero más rígidos, de mayor tamaño, mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior del computador.

14 MEDIDAS DE MEMORIA

15 UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA
Es la unidad encargada de la comunicación usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y Salida, realizan la entrada o lectura de datos y programas y también la salida de información procesada. Ejemplo de salida: Pantalla, impresora, parlante. Ejemplo de entrada: Tarjetas perforadas, teclado, micrófono, escáner.

16 SOFTWARE Es la parte intangible (físicamente) de un computador. Se utiliza este término para referirse a todo el soporte lógico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas). El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema Operativo y Software de Aplicación o Programas Utilitarios.

17 SISTEMA OPERATIVO Es el conjunto de programas que permiten la interacción (comunicación) entre el usuario y el hardware. Además, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento. Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Window 95. Para Macintosh: MacOS

18 FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO
Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse. Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas. Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos. Servir de base para la creación del software logrando que equipos de marcas distintas funcionen de manera análoga, salvando las diferencias existentes entre ambos. Configura el entorno para el uso del software y los periféricos; dependiendo del tipo de máquina que se emplea, debe establecerse en forma lógica la disposición y características del equipo. Como por ejemplo, una microcomputadora tiene físicamente dos unidades de disco, puede simular el uso de otras unidades de disco, que pueden ser virtuales utilizando parte de la memoria principal para tal fin. En caso de estar conectado a una red, el sistema operativo se convierte en la plataforma de trabajo de los usuarios y es este quien controla los elementos o recursos que comparten. De igual forma, provee de protección a la información que almacena.

19 SOFTWARE DE APLICACION
Corresponde al conjunto de programas que cumple una función específica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo. Por ejemplo, si usted quiere escribir textos con una buena presentación, utilizará un Procesador de Texto. Si quiere realizar una gran cantidad de operaciones matemáticas, una Planilla de Cálculo. Si quiere manejar grandes volúmenes de datos, una Base de Datos.

20 FLUJO DE DATOS EN LA COMPUTADORA

21 COMPONENTES LEGALES DE SOFTWARE

22 CLASIFICACION DEL SOFTWARE

23 ESQUEMA DE COMPOSICION DE UN COMPUTADOR

24 CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS

25 ARQUITECTURA DE UN MICROPROCESADOR

26 ¿QUE SON Y PARA QUE SIRVEN LOS MODEMS?
Un módem convierte la información digital de la computadora a y desde señales de sonido enviados a través de las líneas de teléfonos. El término MODEM viene de una contracción de "Modular”. El módem convierte los binarios unos y ceros, enviados por la computadora, en diferentes frecuencias de sonidos. Estos tonos pueden ser enviados por la línea de teléfono normal. Un Módem en la parte de recibo, toma estos sonidos y los vuelve a transformar en código binario. Un módem puede ser externo o interno. Uno interno es conectado mediante un slot de expansión en la tarjeta madre. Líneas de teléfono se conecta al módem mediante las aperturas de expansión en la parte de atrás del sistema. Un módem externo es una unidad separada el cual utiliza un cable RS-232 para conectarse a la computadora mediante un puerto serial. El término serial es usado porque transmite información de una manera bit por bit. La línea telefónica se conecta a la unidad externa. Los módems son generalmente catalogados por la velocidad que transmite la información. Las dos unidades de medida son la rata de baud, y los bits por segundo (bps). Aunque estos dos términos se intercambian, no son la misma. Baud se refiere al número de paquetes enviados por cada segundo. Esto significa que el número de bps es un múltiplo de la rata de baud. Por ejemplo, un módem de 2400 baudios, transmitiendo 4 bits por paquete, transmite información a 9600 bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300 baudios (bastante lentos) hasta baudios.

27 MODEMS Para su funcionamiento, los módems necesitan los siguientes equipos: Conector de teléfono en la pared El teléfono es un aparato eléctrico que se usa transmitir sonido sobre distancias largas. Un micrófono transforma sonido a impulsos electrónicos, los cuales se transmiten sobre líneas telefónicas de cobre o de fibra óptica. Un altavoz en la otra parte transforma los impulsos entrantes en sonido. El aparato se enchufa en una toma de corriente de la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a menudo se usa en sistemas de computadora en relación con un módem. Cable de teléfono Mediante este cable se conecta el módem a la línea de teléfonos. Cable de información Mediante este cable se conecta el módem a la computadora mediante un conector DB-9. Cable de poder Mediante este cable se le da al módem la energía necesaria para su funcionamiento.

28 EJEMPLOS DE NUEVAS TECNOLOGIAS
La Tecnología Multimedia. Las características generales de estas novedades son: la integración de texto escrito, gráficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido, la digitalización y la interactividad. La integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnología multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnológicas. La digitalización convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un código de dos números digitales: 0 y 1. De allí viene digitalizar y digitalización. La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la retroalimentación se almacene en una base de datos.

29 EJEMPLOS DE NUEVAS TECNOLOGIAS
La Educación a Distancia. La Educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo electrónico y otras posibilidades que ofrece el Internet, el material de estudio (textos escritos, videos, cintas de audio, CD-Roms y el devuelve los ejercicios resueltos. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir a algunos despachos en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios. Una de la características atractivas de esta modalidad de estudios es su flexibilidad de horarios. El estudiante se organiza su período de estudio por sí mismo, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina. Esta flexibilidad de horarios a veces es vulnerada por ciertos cursos que exigen participaciones online en horarios y/o espacios específicos.

30 EDUCACION A DISTANCIA Roles de la Educación a Distancia:
Coordinador general Es el responsable de todo el equipo, establece el cronograma de actividades, propone las tareas a realizar, planifica y controla el normal funcionamiento del proyecto. Experto en Contenidos Es el docente a cargo del curso, es el experto en contenidos del tema a ser dictado a distancia. Profesor tutor Apoya en la administración guiando y orientando al estudiante. Asesor de diseño Pedagogo especialista que ayuda al profesor a seleccionar los medios necesarios y diseñar actividades. Asesor en tecnología Apoya al equipo docente seleccionando herramientas tecnológicas para el apoyo de los objetivos. Productor de nuevas tecnologías Apoya en la producción de material audiovisual que enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos. Diseñador gráfico Selecciona los recursos gráficos adecuados para los cursos virtuales. Evaluador del sistema Tiene a su cargo la evaluación de todo el sistema (materiales, tutores, alumnos y administración general), también puede proponer medidas correctivas para solucionar inconvenientes que se hayan producido durante el cursado a distancia.

31 VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Las ventajas a las que incurre la mayoría de las personas que usan este método, es la de poder acceder a este tipo de educación independientemente de dónde residan, eliminando así las dificultades reales que representan las distancias geográficas. Además, respeta la organización del tiempo, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales. En cambio, sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno. Por otro lado, es necesario una intervención activa del tutor para evitar el potencial aislamiento que puede tener el alumno que estudia en esta modalidad. Otra gran desventaja radica en el aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social física.

32 ¿Son las nuevas tecnologías una salida o solución al problema educativo?
La época actual está dirigida por cambios fundamentales en la práctica y la concepción educativa, así, la educación debe estar dirigida a la formación de un recurso humano competitivo que sea capaz de enfrentarse al cambio que requiere la globalización en todos sus aspectos. La Internet y todo el potencial tecnológico que ella involucra plantea nuevas posturas en todas las áreas del conocimiento humano y la educación no es ajena a ellos. Para formar a las personas bajo estos preceptos se requiere que los maestros, más que ser capacitados en su formación profesional de enseñar, deberán ser competentes a la hora de hacerlo. Para ello se esperará una actitud innovadora y flexible, convencida del rol que desempeña en la formación del sujeto, capaz de generar cambios constructivos, de motivar el interés y la autonomía a la cooperación. Además de la base de conocimientos, se espera que el educador moderno tenga mucha creatividad para adaptarse a las realidades cambiantes y gran capacidad de organizar y aplicar estos conocimientos. De este modo se necesitará de educadores más cercanos a los procesos de aprendizaje que a los contenidos con énfasis en el desarrollo de habilidades y crecimiento personal. Las destrezas tecnológicas serán muy importantes, pero más allá del conocimiento de computación, deberán ser competentes a la hora de utilizar estas herramientas en los procesos de interacción entre el alumno y maestro.

33 EJEMPLOS DE NUEVAS COMPUTADORAS
Nueva Macbook Ya hace par de semanas Apple lanzó otra computadora portátil lo cual se llama Macbook. Esta es la computadora móvil mas económica que ellos tienen y vienen en 3 modelos y en dos colores blanca y negra. Para empezar esta computadora esta equipada con intel Core Duo 2.0Ghz con 512Mb de RAM lo cual no es mucho pero puedes instalar hasta 2GB de Ram después, también incluye bluetooth, cámara integrada de 1.3 megapixel, magsafe, 2 ports de usb, 60Gb de disco duro, pantalla widescreen de 13.3 pulgadas con clear view, superdrive para quemar cd y dvd's y mucho mas. El precio comienza desde 1,099 hasta 1,499, yo recomiendo la del medio cual cuesta 1,299. Personalmente pienso que es una computadora excelente, súper rápida y casi perfecta, lo único que no me gusta es que solo tiene 512Mb de RAM y otra cosa es que se caliente pero no mucho.

34 EJEMPLOS DE NUEVAS COMPUTADORAS
La Nueva Computadora Dell XPS M1710 La compañía mas grande de computadoras lanzo su nueva modelo de computadora llamada la Dell XPS M1710. Es la computadora portátil mas rápida de juegos que ellos tiene ya que tiene dos procesadores mucha memoria y el diseño es muy atractivo. Esta computadora esta equipada casi con todo lo posible y puedes escoger entre 1, 2 y hasta 4GB de RAM lo cual es algo impresionante. Esto hace que puedes jugar cualquier tipo de juego sin ningún problema de que el juego corra lento. Tiene una tarjeta de vídeo NVIDIA GeForce 7900 GS, una pantalla widesreen de 17 pulgadas, viene en color negro pero por un tiempo limitado viene en rojo metálico, también tiene disco duro de 60,80, oh 100GB, incluye windows XP home, 6 ports de usb, firewire, y muchísimo mas. Ahora vamos con el precio, esta computadora empieza en $2588 y el modelo mas equipado llega a $3474. El precio es bastante alto pero esta hecha con el propósito de jugar los juegos mas intentos que hay en el mercado. Pero como dicen por ahí lo bueno sale caro.

35 EJEMPLOS DE NUEVAS COMPUTADORAS
Samsung’s X60 Ahora Samsung ha sacado su nueva computadora Samsung X60 que es liviana, poderosa, lujosa, tiene conexión inalámbrica, y excelente para multimedia. Esta computadora es perfecta para los usuarios que quiere mucho poder y con estilo. Tiene el Intel Core Duo, tarjeta gráfica 3D, una pantalla widescreen, y mucho mas. Unas de las cosas mas que me gusta de esta computadora es que la batería puede dura hasta 6 horas. Tiene micrófono integrado y con una tecnología avanzada para filtrar los ruidos innecesarios, también es excelente para hacer llamadas via Internet. Tiene un DVD/RW para crear y ver DVDs. Incluye Bluetooth para poder conectar un mouse, celulares y otras cosas sin cables. Con un Intel Core Duo, pantalla de 15.4 pulgadas, disco duro de 80GB, y tarjeta gráfica de 128MB es mas que suficiente para bregar con cualquier programa y casi cualquier juego.

36 ¿COMO IMPACTA LA ERA DE LAS COMPUTADORAS A LA SOCIEDAD?
No cabe duda que la utilización de las nuevas tecnologías ha reducido distancias y unido lo inesperado, aún al mismo ser humano con sus diversas ideologías. Sin embargo, es necesario establecer que cada día estamos expuestos a un cúmulo de información que fácilmente puede desorientarnos y que nos hace más frágiles ante los cambios invariables y para los que debemos prepararnos. Esta preparación no sólo es cuestión de dominar la técnica sino de saber cómo adaptarla a un sistema de creencias y valores particulares. A pesar de que estemos en un mundo en proceso de globalización, cada país, cada estado, cada ciudad, cada pueblo, tiene una cultura propia que no podemos expropiar. Por tanto, es indispensable un mayor impulso y dirección por parte de los gobiernos de los diversos países para que simultáneamente se evalúe la relación tecnología-sociedad-hombre en cada una de las actividades que se tengan planeadas para asegurar el desarrollo de los pueblos.

37 CONCLUSION Las nuevas tecnologías son el mayor avance en la divulgación del conocimiento. A su vez, las computadoras han venido a realizar procesos que nunca imaginábamos que iba a poder ejecutar. Todos los beneficios que nos brindan estas nuevas tecnologías han trastocado de una manera u otra nuestra vida en beneficio y/o en desventaja según nuestras creencias y nuestros valores. Lo que si es un hecho, es que esta nueva era va a seguir evolucionando y cada uno de nosotros debemos aprovechar cada modalidad que surja a favor de nuestra profesión y de nuestras metas como personas. Debemos escoger lo bueno y desechar lo malo de cada evento novedoso que surja en la tecnología para así lograr un mejor desarrollo personal y profesional y capacitarnos para estar a la par con las exigencias actuales y las que vendrán a impactar al mundo entero.

38 BIBLIOGRAFIA Picciano, Anthony G., Merrill Prentice Hall, Educational Leadership and Planning for Technology. 4ta edición, 2005, Corrales Díaz, Carlos. La Tecnología Multimedia. Recuperado el 4 de diciembre, 2007 de Wikipedia, la enciclopedia libre. Educación a Distancia. Recuperado el 5 de diciembre, 2007 de Notitech. Nuevas Computadoras. Recuperado el 5 de diciembre, 2007 de Ortega González, René. Conceptos Básicos de Computación. Recuperado el 5 de diciembre, 2007 de Wikipedia, la enciccopedia libre. Computadoras. Recuperado el 5 de diciembre, 2007 de


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