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Fundamentos de Java Curso de Programación galia.fc.uaslp.mx/~medellin/IntProg.htm.

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1 Fundamentos de Java Curso de Programación galia.fc.uaslp.mx/~medellin/IntProg.htm

2 OBJETIVOS Identificar los componentes básicos de los programas Java. Distinguir dos tipos de programa Java: aplicaciones y applets. Escribir aplicaciones Java sencillas y applets sencillos. Describir la diferencia entre la declaración y la creación de objetos. Describir el proceso de crear y ejecutar programas Java. Usar las clases ventanaPrincipal y CuadroMensaje del paquete javabook para escribir aplicaciones Java. Usar la clave Graphics del paquete estándar de Java.

3 La primera aplicación Java Un programa orientado a objetos usa objetos. /* Programa MiPrimeraAplicacion Este programa muestra una ventana en la pantalla. La ventana se sitúa en el centro de la pantalla, y el tamaño de la ventana sera casi el de esta. */ import javabook.*; class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana }

4 El diagrama de objetos del programa MiPrimeraAplicacion MiPrimeraAplicacion main ventanaPrincipal MainWindow show

5 Uso de objetos Para usar un objeto en un programa, se debe declarar y crear el objeto primero y, después enviarle mensajes.

6 Declaración de objetos La declaración de un objeto se hace siguiendo la siguiente sintaxis: ; Nombre de clase Debe ser definido en alguna parte. Nombre de Objeto Aquí se declara un objeto. MainWindow ventanaPrincipal;

7 Validez de identificadores Identificadores válidos: MiPrimeraAplicacion Diversion AreaCalculo Identificadores no válidos: Mi Primera Aplicacion Progarma Diversión Area Calculo Un identificador es una secuencia de letras y dígitos cuyo primer carácter es siempre una letra. Se usa un identificador para dar nombre a una clase, un objeto, un método u otros componentes.

8 Convención de nombrado Se sigue la convención de nombres de, mayúscula para la primera letra de los nombres de clase y una letra minúscula para la primera letra de los nombres de objetos. Es importante seguir la convención estándar de nombrado de forma que otros puedan leer sus programas y distinguir fácilmente el propósito de los identificadores. Los programas que siguen la convención de nombrado estándar son más fáciles de leer que aquellos que no la siguen. Siga la convención de nombrado estándar cuando escriba sus programas de Java para hacerlos más fácilmente legibles.

9 Creación de objetos Sintaxis de creación de objetos: ( ); ventanaPrincipal = new MainWindow ( ); Nombre de Objeto Nombre del objeto que se está creando. Nombre de Clase Se crea una instancia de esta clase. Argumento Aquí no se usan argumentos.

10 Declaración y creación de un objeto Cuenta cuenta; Estado de la memoria cuenta = new Cuenta( ); después de ejecutar A cuenta Se declara el identificador cuenta y se asigna espacio en memoria. Cuenta cuenta; cuenta = new Cuenta( ); después de ejecutar B Se crea un objeto Cuenta y se le asigna un identificador cuenta. cuenta A B Cuenta

11 Envío de Mensajes Después de que se ha creado el objeto, se puede comenzar a enviarle mensajes. La sintaxis para enviar un mensaje a un objeto es. ( ); donde es un nombre de objeto, es un nombre de método del objeto y es una secuencia de valores que se pasan al método. ventanaPrincipal.setVisible(true); Nombre de Objeto Nombre del objeto al que se le envía el mensaje Nombre de Método Nombre del mensaje que se envía Agumento Argumernto que se Pasa con el mensaje

12 Creación repetida de un objeto El primer objeto cliente se desasignará eventualmente porque no hay ninguna referencia al mismo. Costumer cliente Custumer cliente; cliente = new Custumer(); cliente = new Custumer(); Creado por el primer new Creado por el segundo new

13 Preguntas rápidas 1. ¿Cuáles de los siguientes identifícadores son inválidos? a. Unoe. Hola b. mi Ventanaf. JAVA c. 1234g. hola, ahí d. acctl22h. DecafeLattePlease 2. ¿Qué está equivocado en el código siguiente? VentanaPrincipal ventanaPrincipal( ) ; ventanaPrincipal.show( ) ; 3. ¿Hay algo equivocado en las siguientes declaraciones? ventanaPrincipal VentanaPrincipal; Cuenta, Cliente cuenta, cliente; 4. ¿Cuál de las siguientes sentencias es válida? a. ventanaPrincipal.setVisible( "true" ); b. ventanaPrincipal.setVisible( true );

14 Componentes de un programa Un programa Java se compone de comentarios, sentencias y declaraciones de clase. Aunque no son necesarios para ejecutar el programa, los comentarios son indispensables para escribir código fácil de comprender.

15 Comentarios /* Esto es un comentario con tres líneas de texto. */ // Esto es un comentario // Esto es otro comentario // Esto es un tercer comentario

16 Comentarios javadoc Es un comentario especializado que puede aparecer antes de la declaración de clase y de cualquier otro elemento de programa. Los comentarios javadoc comienzan con la marca /** y terminan con la marca */. Aquí hay un ejemplo de un comentario javadoc: /** * Esta clase proporciona funciones básicas de reloj. * Ademas de para leer la hora actual y la fecha de hoy, * se puede usar esta clase para funciones de * cronometro. */

17 Más información de javadoc Se puede encontrar más información sobre javadoc, y páginas web de documentación de ejemplo generadas a partir de javadoc, en puede obtener una documentación completa de las clases estándares de Java generadas a partir de comentarios javadoc en

18 Ejemplo de javadoc * Programa: EditorTexto * * Autor: C. Thomas Wu * * * Curso: comp.. Sci. 101 * Spring 2000 * Programa asignado num. 7 * Compilador: JDK 1.2. * Plataforma: Windows 98 * * Descripción: * Editor de texto sencillo. Permite al usuario salvar texto * a un archivo y leer de un archivo. Muestra el texto usando * únicamente fuentes Courier y no permite dar formato al texto * (por ejemplo, negrita, itálica, etc.). El editor proporciona * funciones de edición estándares como Cut, Copy y Paste, pero * no tiene Undo. Para mas detalles consulte, por favor, el * archivo TxEditReadme. */

19 Utilidad de los comentarios Las marcas de comentarios son útiles para desactivar una porción de un programa. Suponga que encuentra una porción de un programa que puede estar causando un problema y hace que el programa falle, se puede intentar eliminar el código que da lugar al problema. En lugar de reemplazar la parte problemática completa con un código nuevo, se puede dejar el código cuestionable dentro del programa convirtiéndolo en un "comentario" mediante el uso de marcas de comentario. Si necesita el código más tarde, sólo tiene que eliminar las marcas de comentarlos.

20 Sentencia Import Para usar una clase de un paquete, se puede referir a la clase dentro de su programa usando el siguiente formato:. Por ejemplo, para usar la clase VentanaPrincipal del paquete javabook, se indica como javabook.VentanaPrincipal que se debe leer como "javabook punto VentanaPrincipal". Esta notación es la que se denomina notación puntuada o punto. Un paquete puede incluir subpaquetes, definiendo una jerarquía de paquetes. Cuando hay que referirse a una clase dentro de un paquete profundamente anidado, se usan múltiples puntos. Por ejemplo, se escribe java.awt.image.ColorModel para referirse a la clase ColorModel dentro del paquete java.awt.image.

21 Nombres completamente calificados La notación puntuada con los nombres de todos los paquetes a los que pertenece la clase se denomina el nombre completamente calificado de la clase. Una sentencia import al principio de su programa elimina la necesidad de usar nombres completamente calificados. import java.awt.image.ColorModel; Se puede importar todas las clases usando la notación asterisco: import.*;

22 Declaración de clases La sintaxis para declarar una clase es class { } donde es el nombre de la clase y es una secuencia de declaraciones de miembros de la clase. La palabra class es una palabra reservada que se usa para indicar el principio de una declaración de clase. Un miembro de clase puede ser o bien un valor de datos o un método. Se puede usar cualquier identificador válido para dar nombre a la clase.

23 Declaración de métodos La sintaxis para la declaración de método es ( ) { } - secuencia de términos para designar distintos tipos de métodos - tipo de valor de datos devuelto por un método - nombre de un método - es una secuencia de valores que se pasan al método - es una secuencia de instrucciones.

24 /* Programa MiPrimeraAplicacion Este programa muestra una ventana en la pantalla. La ventana se sitúa en el centro de la pantalla, y el tamaño de la ventana sera casi el de esta. */ import javabook.*; class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana } } Declaración de método Esta declaración crea el método main.

25 Modificador Tipo de vuelta Nombre del método Parámetros public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana } Cuerpo del método Formado por una secuencia de instrucciones

26 Preguntas rápidas 1. Denomine los tres componentes de un programa Java. 2. Localice los tres componentes del programa en el programa Diversión del Capítulo Compare Diversión y MiPrimeraAplicacion y haga una lista de las similitudes diferencias.

27 Plantilla para aplicaciones Java sencillas Comentario Sentencia import Nombre de Clase Cuerpo de método public static void main(String[] args) class

28 Ciclo edición-compilación- ejecución MiPrimeraAplicacion.javaMiPrimeraAplicacion.class /* Programa MiPrimeraAplicacion Este programa muestra una ventana en la pantalla. La ventana se sitúa en el centro de la pantalla, y el tamaño de la ventana sera casi el de esta. */ import javabook.*; class MiPrimeraAplicacion { public static void main (String[] args) { MainWindow ventanaPrincipal; ventanaPrincipal = new MainWindow( );// Crea y ventanaPrincipal.show() ;//muestra una ventana } } Compilador (archivo fuente) Interprete Programa en ejecución (archivo objeto) Editor Paso 1Paso 2Paso 3 Edit, Notepad, etc. javac java

29 El paquete javabook Para ser un buen programador de lenguajes orientados a objetos, uno debe primero aprender cómo usar clases predefinidas. Las clases predefinidas de javabook tiene las siguientes ventajas: 1. Le proporciona una pequeña muestra de cómo se desarrollan los programas del mundo real. 2. Minimiza el impacto de la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación. 3. Le permite escribir programas prácticos sin aprender demasiados detalles del lenguaje Java. 4. Sirve como un buen ejemplo de diseño de clases.

30 Ejemplo Definición del problema Los desarrollos empiezan con una definición del problema. La definición del problema para nuestros programas de ejemplo será corta, variando entre una sentencia y un párrafo, pero la definición del problema para las aplicaciones avanzadas y complejas puede contener muchas páginas. Escriba una aplicación que muestre el mensaje Me Gusta Java.

31 Ejemplo Diseño En la etapa de diseño, se traduce la definición del problema dado en un documento de diseño que se puede implementar. Para los programas orientados a objetos, un documento de diseño incluirá una lista de clases. Las clases del documento de diseño son clases predefinidas hechas por el usuario. Para cada clase en la lista, se identifica su objetivo, los métodos y valor de datos que serán definidos en ella, las suposiciones hechas para su uso y algunas cosas más.

32 Diseño ClasePropósito MostrarMensaje La clase principal del programa. MainWindow Marco de ventana principal del programa. El título se define para MostrarMensaje. Esta clase es de javabook. MessageBox Diálogo para mostrar el mensaje pedido. Clase de javabook. Documento diseño: MostrarMensaje

33 Diagrama de objetos MostrarMensaje main ventanaPrincipal MainWindow show cuadroMensaje MessageBox show

34 Codificación /* Programa MostrarMensaje El programa muestra el texto "Me gusta Java". El programa utiliza un objeto MessageBox del paquete javabook para mostrar el texto. */ import javabook.*; class MostrarMensaje { public static void main(String args[]) { // se declaran dos objetos MainWindow ventanaPrincipal; MessageBox cuadroMensaje; // se crean dos objetos ventanaPrincipal = new MainWindow("Mostrar mensaje"); cuadroMensaje = new MessageBox(ventanaPrincipal); // se hacen visibles los dos objetos: // primero el marco (ventana principal) // y después el dialogo con el mensaje ventanaPrincipal.show(); cuadroMensaje.show("Me gusta Java"); } }

35 Applets /* Programa MiPrimerApplet Un applet que muestra el texto "Me gusta Java y un rectangulo rodeando al texto. */ import java.applet.*; import java.awt.*; public class MiPrimerApplet extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Me gusta Java",70,70); g.drawRect(50,50,130,30); } } Comentario Sentencias import Declaración de clase

36 Diagrama de objetos del applet AppletViewer main MiPrimerApplet paint Graphics

37 Subclase de applet Una subclase de Applet se declara como: public class extends applet { } Applet MiPrimerApplet

38 Pasos para ejecutar un applet MiPrimerApplet.javaMiPrimerApplet.class /* Programa MiPrimerApplet Un applet que muestra el texto "Me gusta Java y un rectangulo rodeando al texto. */ import java.applet.*; import java.awt.*; public class MiPrimerApplet extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Me gusta Java",70,70); g.drawRect(50,50,130,30); } } Compilador (archivo fuente) Programa en ejecución (archivo objeto) Editor Paso 1Paso 2 Paso 4 Edit, Notepad, etc. javac (archivo html) Edit, Notepad, etc. AppletViewer Paso 3

39 Archivos HTML Se necesita un archivo HTML que haga referencia al archivo con el código objeto de applet para ejecutar el applet.

40 Preguntas rápidas 1. ¿Por qué son un visor de applet y un navegador web distintos? 2. ¿Qué clase es la clase principal de un applet? 3. ¿Qué método de la clase Graphics se usaría para dibujar un rectángulo? 4. ¿Cuál es el objetivo de la etiqueta APPLET en un archivo HTML?

41 Actividad Escriba un programa en Java que envíe los siguientes letreros a la pantalla y envie los mensajes que se indican a la ventana principal. Localiza la ventana principal inicialmente en la posición 150,150 y con dimensiones 100 x 100. LetreroMensaje BienvenidosPoner ventana en la posición 100,100 Como estan?Cambiar ancho a 400 Yo soy...nombreCambiar alto a 300 Eso es todo...Poner ventana en la posición 200,400 Fin...

42 Código básico de la actividad /* Programa Actividad */ import javabook.*; class Actividad { public static void main(String args[]) { // se declaran dos objetos MainWindow ventanaPrincipal; MessageBox cuadroMensaje; // se crean dos objetos ventanaPrincipal = new MainWindow("Mostrar mensaje"); cuadroMensaje = new MessageBox(ventanaPrincipal); // se hacen visibles los dos objetos: ventanaPrincipal.show(); cuadroMensaje.show(Bienvenidos"); //AQUÍ VA EL CÓDIGO PEDIDO... } }

43 Algunos métodos disponibles para dibujar gráficos MétodoSignificado drawLine(x1,y1,x2,y2) Dibuja una línea entre (x1,y1) y (x2,y2) drawRect(x,y,w,h) Dibuja un rectángulo con anchura w y altura h en (x,y) drawRoundRect(x,y,w,h,aw,ah) Dibuja un rectángulo con esquinas redondeadas, anchura w y altura h en (x, y) Los parámetros aw y ah determinan el ángulo para redondear las esquinas draw0val(x,y,w,h) Dibuja un óvalo con anchura w y altura h en la posición (x, y) drawString("texto",x,y) Dibuja el string texto en (x,y)

44 Ejemplo gráfico import javabook.*; import java.awt.*; class Triangulo{ static public void main(String[] args){ MainWindow ventana = new MainWindow(); InputBox entrada = new InputBox(ventana); ventana.show(); //mostrar ventana antes de iniciar gráficos Graphics g = ventana.getGraphics(); g.setColor(Color.red); g.drawLine(100,100,400,100); g.drawLine(400,100,400,400); g.drawLine(400,400,100,100); } } Dibujo de un Triángulo

45 Una carita import javabook.*; import java.awt.*; class Carita{ static public void main(String[] args){ MainWindow ventana = new MainWindow(); InputBox entrada = new InputBox(ventana); ventana.show(); //mostrar ventana antes de iniciar gráficos Graphics g = ventana.getGraphics(); g.setColor(Color.red); g.drawOval(100,100,400,400); g.drawOval(200,250,40,40); g.drawOval(350,250,40,40); g.drawArc(200,350,200,100,225,90); } } 100, ,250350, , ° 90° 40


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