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Prof. Manuel B. Sánchez. La parte ingenieril de un proceso de desarrollo de software, comprende realizar un diseño del sistema antes de empezar a escribir.

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1 Prof. Manuel B. Sánchez

2 La parte ingenieril de un proceso de desarrollo de software, comprende realizar un diseño del sistema antes de empezar a escribir código (parte técnica) El diseño de un programa orientado a objetos contiene, al menos, los siguientes pasos; 1. Identificar los objetos del sistema. 2. Agrupar en clases a todos objetos que tengan características y comportamiento comunes. 3. Identificar los datos (atributos) y operaciones (métodos) de cada una de las clases. 4. Identificar las relaciones que pueden existir entre las clases.

3 Los elementos entre <> indican que son opcionales El modificador de acceso a la clase permite definir si la clases y los objeto de ella son visibles o no por objetos de otras clases. Por lo general un archivo contiene una sola clase, y el nombre de éste debe coincidir con el nombre de la clase y tener extensión.h Un atributo puede ser un tipo de dato primitivo o puede ser otro objeto cuya clase haya sido definida previamente (composición de objetos).

4 La forma general para implementar (escribir el código) los métodos de una clase en C++ es la siguiente: TipoObjetoRetorno NombreClase::nombreMetodo(lista de parámetros){ //Declaración de variables locales //Lista de sentencias propias del método } La lista de parámetros son declaraciones de Objetos separadas por coma. Los parámetros se pasan siguiendo las mismas reglas de C. En la mayoría de los casos en el archivo de cabecera.h se define la estructura de la clase y el código de cada método se escribe en un archivo que tenga el mismo nombre de la clase con extensión.cpp El operador :: se conoce como operador de ámbito, y sirve para indicar la pertenencia de un método o atributo a una clase determinada

5 Los métodos y los atributos comparten los mismos modificadores de acceso que pueden ser private (modificador por defecto), public, protected. La siguiente tabla resume los modificadores de acceso en C++

6 Un constructor es un método que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misión del constructor es reservar memoria e inicializar los atributos del objeto a ser creado. Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y su nombre es el mismo que el de la clase. Su argumento implícito es el objeto que se está creando.

7 Una clase puede tener varios constructores, que se diferencian por el tipo y número de sus argumentos. El constructor es tan importante que, si el programador no prepara ningún constructor para una clase, el compilador crea un constructor por defecto, inicializando las variables de los tipos primitivos a su valor por defecto.

8 El constructor puede o no tener argumentos Se llama constructor por defecto al constructor que no tiene argumentos. El programador debe proporcionar en el código del constructor valores iniciales adecuados para todas las variables miembro.

9 El destructor es un método de la clase que es llamado en el momento que el objeto va a ser destruido, permitiendo así al programador liberar memoria solicitada previamente. En C++ el destructor tiene el mismo nombre de la clase y se le antepone el símbolo “~” sin las comillas. Si en la clase no se ha usado memoria dinámica (punteros y petición de memoria con new) el destructor no debe ser implementado.

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