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ADICCIONES LUDOPATÍA, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS ADICCIONES: JUEGO, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS.

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Presentación del tema: "ADICCIONES LUDOPATÍA, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS ADICCIONES: JUEGO, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS."— Transcripción de la presentación:

1 ADICCIONES LUDOPATÍA, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS ADICCIONES: JUEGO, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS.

2 LA ADICCIÓN AL JUEGO PATOLÓGICO: LUDOPATÍA

3 QUE ES UNA CONDUCTA ADICTIVA Podemos considerar como conductas adictivas a "aquellas conductas que producen placer o evitan la incomodidad, con un patrón de fracaso recurrente en el control de la conducta, y una continuación de ésta a pesar de sus consecuencias negativas". Podemos considerar como conductas adictivas a "aquellas conductas que producen placer o evitan la incomodidad, con un patrón de fracaso recurrente en el control de la conducta, y una continuación de ésta a pesar de sus consecuencias negativas". Cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podrían hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podrían hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas.

4 POR QUÉ UNA PERSONA SE VUELVE ADICTA El proceso por el cual una persona se convierte en adicta es siempre una interacción de factores relativos al objeto de la adicción, a las características de la persona que la hacen vulnerable y al entorno social. El proceso por el cual una persona se convierte en adicta es siempre una interacción de factores relativos al objeto de la adicción, a las características de la persona que la hacen vulnerable y al entorno social. adicción = patrón genético + aprendizaje + condicionamiento social

5 El Juego Patológico: LUDOPATÍA

6 JUEGO DE AZAR Juego social Juego social Entretiene Entretiene Produce placer Produce placer Favorece las relaciones sociales Favorece las relaciones sociales Juego patológico Juego patológico Angustia Produce depresión Aísla NADIE EMPIEZA A JUGAR DE FORMA PATOLÓGICA LOS JUGADORES SOCIALES NO TIENEN QUE ACABAR SIENDO PATOLÓGICOS

7 CARACTERISTICASLUDÓPATAJUGADOR SOCIALJUGADOR PROFESIONAL MODO DE JUEGO AISLADOACOMPAÑADOACOMPAÑADO DURACIÓN ILIMITADALIMITADALIMITADO MOTIVACIÓN RECUPERAR PÉRDIDAS EMOCIÓN / GANANCIAS MODO DE VIDA CONTROL SOBRE LA APUESTA NOSISI PÉRDIDASNO PREVISTASPREVISTASPREVISTAS FIN DEL JUEGOCUANDO PIERDE TODO EL DINERO PREDETERMINADA RELACION: DIVERSION / EMOCION PREDETERMINADA RELACION GANANCIAS / PERDIDAS TIPO DE JUEGOAZARAZAR / ENVITEENVITE PREMIOINMEDIATO INMEDIATO / APLAZADO MEDIO / APLAZADO TIPOS DE JUGADORES

8 LEGALES LOTERÍAS LOTO BONOLOTO QUINIELAS Q.H. BINGO CASINOS ONCE FRONTÓN MÁQUINAS ILEGALES PARTIDAS DE CARTAS CHAPAS JUEGOS DE AZAR

9 PROBABILIDAD DE GANANCIAS EN EL JUEGO DE AZAR Con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo. Con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo. Las leyes que rigen los juegos de azar indican que las probabilidades de ganar están siempre en contra del que juega. Las leyes que rigen los juegos de azar indican que las probabilidades de ganar están siempre en contra del que juega. Apostar sistemáticamente a estos juegos lleva a corto, medio y largo plazo a pérdidas económicas. Apostar sistemáticamente a estos juegos lleva a corto, medio y largo plazo a pérdidas económicas. Los únicos beneficiarios de estos juegos son sus promotores, que tienen a favor las leyes de la probabilidad. Los únicos beneficiarios de estos juegos son sus promotores, que tienen a favor las leyes de la probabilidad. La probabilidad de perder es siempre la misma en cada una de las jugadas. La probabilidad de perder es siempre la misma en cada una de las jugadas. La probabilidad de perder es mucho más alta que la de ganar. La probabilidad de perder es mucho más alta que la de ganar.

10 LUDOPATÍA Ludomanía = Juego patológico = dependencia del juego = adicción al juego = juego compulsivo Proviene del latín: LUDO JUEGO PATÍA ENFERMEDAD Etimológicamente es la enfermedad del juego

11 DEFINICIÓN DE LUDOPATÍA Adicción a los juegos de azar. Adicción a los juegos de azar. Enfermedad crónica que no tiene cura aunque puede controlarse. Enfermedad crónica que no tiene cura aunque puede controlarse. El riesgo de recaída ante un nuevo contacto con el juego se mantiene activo durante toda la vida. El riesgo de recaída ante un nuevo contacto con el juego se mantiene activo durante toda la vida.

12 FASES DE CAÍDA EN EL JUEGO Fase de ganancia Fase de ganancia Fase de pérdida Fase de pérdida Fase de desesperación Fase de desesperación

13 CARACTERÍSTICAS DEL LUDÓPATA Preocupación por el juego. Preocupación por el juego. Necesidad de aumentar la cantidad gastada en juego. Necesidad de aumentar la cantidad gastada en juego. Pérdida de control sobre la conducta de juego. Pérdida de control sobre la conducta de juego. Síntomas de abstinencia al no poder jugar. Síntomas de abstinencia al no poder jugar. Juega para escapar de situaciones vitales estresantes. Juega para escapar de situaciones vitales estresantes. Intenta recuperar siempre sus pérdidas. Intenta recuperar siempre sus pérdidas. Miente para encubrir el juego. Miente para encubrir el juego. Puede cometer actos ilegales para mantener su juego. Puede cometer actos ilegales para mantener su juego. Puede perder a su familia a causa del juego. Puede perder a su familia a causa del juego. En situaciones desesperadas, obtiene dinero de otras personas. En situaciones desesperadas, obtiene dinero de otras personas.

14 CONSECUENCIAS DE LA LUDOPATÍA ÁREA SOMÁTICA ÁREA SOMÁTICA Insomnio Insomnio Temblores Temblores Tics Tics Taquicardias Taquicardias Dolores de cabeza Dolores de cabeza Dolores de estómago… Dolores de estómago… AREA PSICOLÓLGICA AREA PSICOLÓLGICA Apatía y depresión Apatía y depresión Ansiedad y angustia Ansiedad y angustia Sentimientos de culpa… Sentimientos de culpa… AREA LABORAL AREA LABORAL Absentismo Absentismo Escaso rendimiento Escaso rendimiento Bajas por enfermedad… Bajas por enfermedad… ÁREA FAMILIAR ÁREA FAMILIAR Desconfianza Ausencias constantes Incomunicación… AREA ECONÓMICA AREA ECONÓMICA Deudas cuantiosas Mentiras Huidas de acreedores… AREA SOCIAL AREA SOCIAL Aislamiento Pérdida de amigos Pérdida de actividades…

15 EL JUEGO EN JÓVENES Y ADOLESCENTES La relevancia de este problema es de 3 a 4 veces superior a la existente en la edad adulta. La relevancia de este problema es de 3 a 4 veces superior a la existente en la edad adulta. El juego en la adolescencia aumenta el riesgo de adicción. El juego en la adolescencia aumenta el riesgo de adicción. CADA VEZ SE EMPIEZA A JUGAR EN EDADES MÁS TEMPRANAS SI LA ADOLESCENCIA SE CARACTERIZA POR SU DIFICULTAD, UNA ADOLESCENCIA CON JUEGO COMPULSIVO PUEDE SER CATASTRÓFICA

16 PROBLEMAS ASOCIADOS A LA LUDOPATÍA EN LA JUVENTUD Problemas psicológicos Problemas psicológicos Problemas físicos Problemas físicos Problemas familiares Problemas familiares Problemas escolares Problemas escolares Problemas sociales Problemas sociales Problemas legales Problemas legales Consumo de drogas Consumo de drogas

17 CIFRAS DE JUEGO EN ESPAÑA TIPO DE JUEGO CANTIDADES JUGADAS (MILLONES) CASINOS BINGOS MAQUINAS B LOTERIA NACIONAL LOTERIA PRIMITIVA BONO LOTO QUINIELA EUROMILLON CUPON DE LA O.N.C.E.

18 CIFRAS DE JUEGO EN LA RIOJA TIPO DE JUEGO CANTIDADES JUGADAS (MILLONES) CASINOS BINGOS MAQUINAS B LOTERIA NACIONAL LOTERIA PRIMITIVA BONO LOTO QUINIELA EUROMILLON CUPON DE LA O.N.C.E.

19 LLEVAMOS MÁS DE 20 AÑOS TRATANDO LA LUDOPATÍA HAN PASADO POR LA ASOCIACIÓN MÁS DE 600 PERSONAS AFECTADAS POR EL JUEGO MÁS SUS FAMILIARES NUESTRA DIRECCIÓN ES: Hermanos Moroy 22, 3º Izda. LOGROÑO (La Rioja) TFNO ARJA

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21 INTERNET

22 PROPIEDADES POSITIVAS Permite crear grupos, asociaciones y comunidades virtuales con un objetivo o interés común. Permite crear grupos, asociaciones y comunidades virtuales con un objetivo o interés común. Ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y el desarrollo del individuo. Ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y el desarrollo del individuo. Autoaceptación de personas con personalidades estigmatizadas. Autoaceptación de personas con personalidades estigmatizadas.

23 PROPIEDADES NEGATIVAS Reduce el círculo social. Reduce el círculo social. Afecta al bienestar psicológico. Afecta al bienestar psicológico. Desplaza la actividad social. Desplaza la actividad social. En la mayoría de casos, sólo es un medio o lugar donde alimentar otras adicciones o trastornos. En la mayoría de casos, sólo es un medio o lugar donde alimentar otras adicciones o trastornos.

24 CRITERIOS DIAGNÓSTICOS Tolerancia. Tolerancia. Síndrome de abstinencia. Síndrome de abstinencia. Se accede a internet con más frecuencia o por más tiempo de lo que se pretendía. Se accede a internet con más frecuencia o por más tiempo de lo que se pretendía. Deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el uso de internet Deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el uso de internet Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de internet. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de internet. Se dejan o reducen actividades sociales, ocupacionales o recreativas a causa del uso de internet. Se dejan o reducen actividades sociales, ocupacionales o recreativas a causa del uso de internet. Se continúa usando internet a pesar de saber que se tiene un persistente o recurrente problema físico, social, ocupacional o psicológico. Se continúa usando internet a pesar de saber que se tiene un persistente o recurrente problema físico, social, ocupacional o psicológico.

25 EFECTOS NEGATIVOS Privación del sueño por inhabilidad del adicto a cortar la conexión. Privación del sueño por inhabilidad del adicto a cortar la conexión. Alteraciones del humor. Alteraciones del humor. Ansiedad. Ansiedad. Impaciencia por la lentitud de las conexiones. Impaciencia por la lentitud de las conexiones. Estado de conciencia alterado. Estado de conciencia alterado. Irritabilidad en caso de interrupción. Irritabilidad en caso de interrupción. Aislamiento. Aislamiento.

26 SETIMIENTOS QUE EXPERIMENTAN LOS USUARIOS DE INTERNET Intensa intimidad cuando están conectados. Intensa intimidad cuando están conectados. Sentimiento de desinhibición. Sentimiento de desinhibición. Pérdida de ataduras. Pérdida de ataduras. El tiempo se detiene o pasa muy rápido. El tiempo se detiene o pasa muy rápido. Sentirse fuera de control cuando está conectado. Sentirse fuera de control cuando está conectado.

27 FACTORES DE RIESGO Déficits de personalidad: introversión acusada, baja autoestima y nivel alto de búsqueda de sensaciones. Déficits de personalidad: introversión acusada, baja autoestima y nivel alto de búsqueda de sensaciones. Déficits en las relaciones interpersonales: timidez y fobia social. Déficits en las relaciones interpersonales: timidez y fobia social. Déficits cognitivos: fantasía descontrolada, atención dispersa, tendencia a la distraibilidad. Déficits cognitivos: fantasía descontrolada, atención dispersa, tendencia a la distraibilidad. Alteraciones psicopatológicas: adicciones psicológicas o químicas presentes o pasadas. Alteraciones psicopatológicas: adicciones psicológicas o químicas presentes o pasadas.

28 MODALIDADES DE ADICCION A INTERNET MODALIDADAPLICACIÓNCONTENIDO Adicción cibersexual Paginas web para adultos Pornográficos o sexuales Adicción a las ciberrelaciones Grupos de discusión, , chat Comunicación interactiva con otros usuarios Compulsiones de la red Paginas web en la mayoría de los casos comerciales Juegos de azar, comercio electrónico, subastas Buscadores de información Vagabundos electrónicos Robots de búsqueda, FTP, TELNET Simplemente navegar por la red sin una meta específica y buscar información sobre un tema de interés

29 TELEFONO MOVIL

30 SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN AL MÓVIL Factura elevada (más de 30 ). Factura elevada (más de 30 ). Uso del móvil cuando está con amigos. Uso del móvil cuando está con amigos. No separarse nunca del móvil. No separarse nunca del móvil. Habla mucho con el móvil y no tiene conversaciones cara a cara. Habla mucho con el móvil y no tiene conversaciones cara a cara. Se pasa de una sensación de malestar a otra de bienestar en función de tener o no el móvil cerca. Se pasa de una sensación de malestar a otra de bienestar en función de tener o no el móvil cerca. Modificación de hábitos de sueño. Modificación de hábitos de sueño. Disminución de la cantidad y calidad de la comunicación con hermanos y padres. Disminución de la cantidad y calidad de la comunicación con hermanos y padres. Deja de hacer cosas por estar con el móvil. Deja de hacer cosas por estar con el móvil. Se le sorprende en clase mandando SMS o lo primero que hace al salir al recreo es encender el aparato. Se le sorprende en clase mandando SMS o lo primero que hace al salir al recreo es encender el aparato.

31 FASES EVOLUTIVAS EN EL USO DEL MÓVIL años: uso frecuente del teléfono fijo y son capaces de usar el móvil, pero carecen de los criterios para un uso adecuado años: uso frecuente del teléfono fijo y son capaces de usar el móvil, pero carecen de los criterios para un uso adecuado años: saben utilizar todas las posibilidades del móvil, es fácil caer en la adicción. No es aconsejable todavía su posesión años: saben utilizar todas las posibilidades del móvil, es fácil caer en la adicción. No es aconsejable todavía su posesión años: el adolescente puede hacerse responsable de tener un móvil, ha de hacerse responsable de su mantenimiento económico y usarlo según unas normas preestablecidas años: el adolescente puede hacerse responsable de tener un móvil, ha de hacerse responsable de su mantenimiento económico y usarlo según unas normas preestablecidas.

32 USO DEL MÓVIL 24% realiza llamadas a diario. 24% realiza llamadas a diario. 50% envía mensajes cada día. 50% envía mensajes cada día. 77% se ha bajado tonos o melodías. 77% se ha bajado tonos o melodías. 68% se ha descargado logos y fondos. 68% se ha descargado logos y fondos. 30% ha adquirido juegos. 30% ha adquirido juegos. 68% ha recibido fotografías. 68% ha recibido fotografías.

33 CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN AL MOVIL Agresividad Agresividad Mal humor Mal humor Aislamiento Aislamiento Abandono de los estudios Abandono de los estudios Abandono del entorno social Abandono del entorno social Robo para poder costear el uso del móvil Robo para poder costear el uso del móvil

34 VIDEOJUEGOS

35 CARACTERÍSTICAS ADICCIONANTES DEL VIDEOJUEGO Representan un reto continuo. Representan un reto continuo. Asimilación y retención de información. Asimilación y retención de información. Construir y aplicar estrategias cognitivas. Construir y aplicar estrategias cognitivas. Toma de decisiones. Toma de decisiones. Refuerza los lazos de pertenencia al grupo. Refuerza los lazos de pertenencia al grupo. Favorecen la autoestima que acompaña al éxito. Favorecen la autoestima que acompaña al éxito.

36 CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Estrés Estrés Fatiga ocular Fatiga ocular Dolores musculares Dolores musculares Problemas de columna vertebral Problemas de columna vertebral

37 VIDEOJUEGOS: SOCIALIZADORES O INDIVIDUALIZADORES Generalmente el videojuego es un medio socializador, ya que la persona comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema más del que hablar con los demás, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar sobre todo tipo de cuestiones. Generalmente el videojuego es un medio socializador, ya que la persona comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema más del que hablar con los demás, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar sobre todo tipo de cuestiones. Puede agravar la tendencia al aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relación social. Puede agravar la tendencia al aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relación social.

38 CÓMO DETECTAMOS LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS El niño parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. El niño parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas. Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas. No aparta la vista de la televisión o de la pantalla. No aparta la vista de la televisión o de la pantalla. Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. Trastornos del sueño. Trastornos del sueño. Mayor distanciamiento de la familia y amigos. Mayor distanciamiento de la familia y amigos. Problemas con los estudios. Problemas con los estudios. No respeta los horarios estipulados. No respeta los horarios estipulados.

39 RECOMENDACIONES PARA PADRES Y EDUCADORES Realizar conjuntamente un horario para que se reparta el tiempo de juego. Realizar conjuntamente un horario para que se reparta el tiempo de juego. Proponer nuevas actividades que le resulten de interés. Proponer nuevas actividades que le resulten de interés. Utilizar los videojuegos como premio por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrando que el estudio es lo primero. Utilizar los videojuegos como premio por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrando que el estudio es lo primero.

40 TRATAMIENTO PARA ADICCIONES PSICOLÓGICAS Control de los estímulos vinculados a la adicción. Control de los estímulos vinculados a la adicción. Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva. Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva. Solución de problemas específicos. Solución de problemas específicos. Creación de un nuevo estilo de vida. Creación de un nuevo estilo de vida. Prevención de recaídas. Prevención de recaídas.

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