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Publicada porFrancisco Gallego Campos Modificado hace 9 años
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Equipo # 3 Cynthia Marlene López Cavazos Lucía Fernanda Tijerina Gámez
Selene Esquivel Martínez
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Capítulo 3 Kendall & Kendall
Determinación de la Viabilidad y Administración de las Actividades de Análisis y Diseño Capítulo 3 Kendall & Kendall
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Definición: Factibilidad
(Estudio de factibilidad) Es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático. Consiste en definir las posibilidades de éxito (nivel de factibilidad) para conseguir la solución de las necesidades. Se refiere a la disponibilidad de recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados.
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Iniciación de Un Proyecto
Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades. Los ejecutivos de negocios sugieren proyectos de sistemas por 2 razones: Porque tienen problemas que requieren una solución de sistemas. Por que identifican oportunidades de mejora mediante los sistemas cuando ocurren los problemas.
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Problemas con la Organización
Para identificar Problemas Signos Específicos Revise los resultados vs. Criterios de desempeño Demasiados Errores Trabajo Lento Trabajo Incompleto Observe el comportamiento de los empleados Elevado Ausentismo Creciente Descontento Alta rotación de RH Preste Atención en la Retroalimentación Externa: Distribuidores Clientes Proveedores Quejas Sugerencias de Mejora Pérdida en Ventas
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Selección de Proyectos Criterios Específicos
Respaldo de los Directivos. Periodo Adecuado de Compromiso para Finalizar el Proyecto La Posibilidad de Mejorar la Consecución de las Metas Organizacionales Factibilidad en cuanto a recursos La Rentabilidad del proyecto.
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Determinación de Viabilidad
Se Evalúa de 3 maneras principales: Operativa Técnica Económica
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Definición de Objetivos
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Determinación de Recursos
Los 3 Tipos Clave de Vialidad Viabilidad Técnica: Agregados Al Sistema Actual Tecnología Disponible Viabilidad Económica: Tiempo de Análisis de los Sistemas Costo del Estudio de Sistemas Costo del Tiempo que los Empleados Dedicarán al Estudio Costo Estimado del Hardware Costo del Software Comercial o Del Desarrollo del Software Viabilidad Operativa: Si el Sistema Funcionará Cuando se Instale Si el Sistema será utilizado
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Planeación y Control de Actividades
Asignar Miembros Calcular el Tiempo Programar el Proyecto Uso de Retroalimentación Comparación Plan Original vs. Evolución Real Acciones Para Agilizar o Reprogramar Actividades
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Fases de la Planeación Fase Actividad Análisis Recopilación de Datos
Análisis de Flujo de Datos y de Decisiones Preparación de Propuesta Diseño Diseño de Captura de Datos Diseño de Entradas Diseño de Salidas Organización de Datos Implementación Evaluación
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Fase de Análisis Refinándola
Actividad Actividad Detallada Sem Req. Recopilación de Datos Realizar Entrevistas Aplicar Cuestionarlos Leer Informes de la Compañía Introducir Prototipos Observar las Reacciones hacia los prototipos 3 4 5 Análisis de Flujo de Datos y Decisiones Analizar El Flujo de Datos 8 Preparación de la Propuesta Realizar Análisis de Costos y Beneficios Prepara Propuesta Presentar Propuesta 3 2
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Gráficas De Gantt Fácil de construir y de utilizar.
Muestra actividades a lo largo de un período de tiempo. En este tipo de gráficas las barras representan cada tarea o actividad, la longitud de cada barra representa la duración relativa de dicha tarea.
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Ejemplo Gráfica de Gantt
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Diagrama PERT PERT – Técnicas de Evalación y Revisión de Programas.
En éstos un proyecto se representa mediante una red de nodos y flechas que se evalúa para determinar las actividades criticas, mejorar la programación de fechas y revisar el progreso del proyecto.
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Los círculos en el diagrama Pert se denominan eventos.
Propósitos de los nodos circulares: 1) Reconocer cuando actividad esta terminada. 2) Indicar las actividades que deberán terminarse antes de emprender nuevas actividades.
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La ruta mas larga se denominará Ruta Critica.
El tiempo de holgura es el tiempo para retrasarse en algún punto de las rutas no criticas.
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Razones para utilizar el diagrama PERT:
Identificar el orden de procedencia. Identificar la ruta critica y las actividades criticas. Determinar el tiempo de holgura.
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PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS POR COMPUTADORA
Microsoft Project: Gráfica de Gantt
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- Diagrama PERT
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Punto De Entrega (Timeboxing):
El punto de entrega establece una fecha de vencimiento absoluta para el proyecto y todo lo que se haya realizado al término de esa fecha se debe implementar. Es importante establecer: 1) Fecha de vencimiento razonable. 2) Priorizar las metas del proyecto.
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ADMINISTRACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE ANALISIS Y DISEÑO
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Estrategias De Comunicación Para
Administrar Equipos Búsqueda constante de equilibrio entre la consecución de tareas en turno y el mantenimiento de las relaciones entre los miembros del equipo. Los equipos tendrán 2 líderes: 1) Líder de Tareas 2) Líder Socioemocional Creación de normas explícitas Fomentar el progreso en Equipo.
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Metas De Productividad
Fijación de las metas de productividad: Tiempo Requerido Experiencia Desempeño Anterior Naturaleza del Proyecto Motivación del Equipo: Involucrarlos en la fijación de metas. 2. Autonomía a cada miembro del equipo para consecución de metas
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Administración De Proyectos Con Software Comercial
En ocasiones se utiliza un software comercial para terminar mas rápido un proyecto o para reducir el riesgo. El software comercial incluye paquetes antivirus , software gráficos y programas para el manejo de impuestos.
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Administración De Proyectos De Comercio Electrónico
Los datos utilizados por los sistemas de comercio se encuentran dispersos por toda la organización. Política de la Organización. Personal con habilidades diversas. La seguridad es de extrema importancia.
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Fracaso De Un Proyecto Para disminuir la probabilidad de que un proyecto fracase se deberá tomar en cuenta lo siguiente: Rechazar proyectos que tengan alta probabilidad de fracaso derivados de los estudios de factibilidad. Experiencia adquirida por fracasos de proyectos anteriores.
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Proyectos De Programación Extrema
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La programación extrema (XP) es un enfoque
de desarrollo de sistemas que acepta lo que se conoce como buenas prácticas de desarrollo de sistemas y las lleva al extremo.
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Variables que un desarrollador de sistemas puede controlar para que se genere un equilibrio entre los recursos y actividades requeridos para finalizar el proyecto: Tiempo Costo Calidad Alcance
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Actividades de Programación Extrema (XP):
Codificar Probar Escuchar Diseñar
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Costo Para aumentar el costo se puede:
Es la manera mas sencilla, pero no la mejor Agregar Tiempo Extra Contratar a más personas Es redituable Adquirir Nuevo Hardware Adquisición de celulares, portátiles. Pantallas, teclados, ratones con Buetooth
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Calidad Puede ser : Algunas preguntas que puede hacer el cliente son:
Interna, factores del software. Externa, cómo el cliente percibe el sistema. Algunas preguntas que puede hacer el cliente son: ¿El programa funciona de manera confiable? ¿Es eficaz el resultado? ¿Recibe a tiempo los resultados? ¿El software se ejecuta sin esfuerzo? ¿La interfaz de usuario se entiende y usa con facilidad?
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Alcance Se determina escuchando a los clientes y poniéndolos a redactar sus relatos. Ejemplos de relatos: Mostrar vuelos alternativos Prepare una lista de los cinco vuelos económicos. Ofrecer alternativas más económicas Sugiera al cliente que viaje en otros días, reserve los fines de semana, aproveche promociones especiales o aeropuertos alternos. Compre un boleto Permítale al cliente comprar directamente un boleto a través de tarjeta de crédito.
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Programación Extrema: Prácticas básicas.
Hay cuatro prácticas básicas en la programación extrema: Liberación limitada. Semana de trabajo de 40 horas. Cliente en el sitio. Programación en Parejas.
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El equipo de desarrollo de programación extrema
Roles de las Personas Programador Cliente El equipo de desarrollo de programación extrema Gran Jefe Probador Consultor Rastreador Entrenador
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El Juego de la Planeación
La planificación define las reglas de juego para ayudar a formular el equipo de desarrollo y relaciones con los clientes. Limita la incertidumbre (minimiza el riesgo). Dos jugadores: el equipo de desarrollo y el cliente de negocios. Los clientes deciden lo que el equipo de desarrollo debe atacar primero.
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Manejo de los riesgos de un proyecto en XP
Calidad Costo Alcance Tiempo Tasa de defectos excesiva La rotación del personal es alta El alcance se extiende Las fechas programadas se recorren El cliente no está satisfecho con la interfaz Necesidad de programa-dores adicionales Características de menor valor El negocio se entiende mal Miedo al cambio El sistema no pasa las pruebas El código es demasiado complejo La retroalimentación que resulta de las pruebas no es adecuada Los cambios al negocio requieren volver a codificar El diseño no es suficientemente creativo La comunicación falla Diseñar Probar Codificar Escuchar
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XP proceso de desarrollo
XP proyectos son interactivos e incremental. Las cinco etapas de desarrollo XP son los siguientes: Exploración. Planeación. Repeticiones de la primera versión. Puesta en producción. Mantenimiento.
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XP proceso de desarrollo
Las cinco etapas del proceso de desarrollo de XP muestran que las iteraciones frecuentes son esenciales para desarrollar con éxito un sistema Exploración Planeación Iteraciones a la primera versión La XP involucra al cliente en muchas iteraciones previas a la primera versión… Puesta en producción Mantenimiento A incrementar el ritmo de las iteraciones después de la liberación del producto
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