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Primeras Olimpiadas Computer Data Systems. Grupos a Competir  Serán necesarios integrar 5 a 6 grupos multidisciplinario que competirán en diferentes.

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1 Primeras Olimpiadas Computer Data Systems

2 Grupos a Competir  Serán necesarios integrar 5 a 6 grupos multidisciplinario que competirán en diferentes juegos.  Cada grupo debe contar con un profesor que los asesorara en todas las competencias.  El grupo puede estar integrado por 6 a 8 alumnos de diferentes especialidades ; seleccionado previamente por el profesor responsable del grupo.  Cada grupo deberá tener un nombre de grupo a si como un color.

3 Logística del evento  Se creara un grupo de profesores que actúen como jueces durante el evento.  Se creara un grupo de personal que trabaje en la logística de cada juegos a si como la preparación del lugar del evento y el desmontaje.  Se creara un equipo de filmación que monitoree la trayectoria de cada juego.  Sera necesario el grupo de eventos para prepara material necesario de los juegos.  Cada grupo tendrá asignado un responsable que organice los movimientos de los grupos.

4 Logística del evento  Cada grupo debe contar con todo el material necesario para ejercer su trabajo.  Todo el material necesario para cada juego deberá ser preparado por anticipado por lo menos 2 días antes.

5 Distribución de mesas de trabajo

6 Los Juegos

7 Juego 1 competencia en photoshop

8 Juego 1  En esta competencia los jugadores tendrán la imagen de un actor y tendrán que modificar los colores del pelo, ojos, labios, vestimenta, piel.  La imagen que se desea alcanzar será proyectada en pantalla grande.  El jugador que realice mas rápido el procedimiento será el ganador.  Tiempo del juego 20 minutos

9 Juego 2 competencia de diseño de pagina WEB

10 Juego 2  En esta competencia los jugadores tendrán que dar forma a una pagina web.  La imagen que se desea alcanzar será proyectada en pantalla grande.  El jugador que realice mas rápido el procedimiento será el ganador.  Tiempo de juego 20 minutos

11 Juego 3 Lógica

12 Juego 3  En esta competencia los jugadores tendrán la oportunidad de armar un rompecabezas y el cubo de rubik en un tiempo de 10 minutos.  La imagen que se desea alcanzar será proyectada en pantalla grande.  El jugador que realice mas rápido el procedimiento será el ganado

13 Juego 4 diagramar un Programa entrada salida

14 Juego 4  En esta competencia los jugadores tendrán la oportunidad de armar un diagrama de flujo de un programa dado y demostrar que funciona.  La imagen que se desea alcanzar será proyectada en pantalla grande.  El jugador que realice mas rápido el procedimiento será el ganado.  Limite de tiempo 10 minutos

15 Juego 4 Realizar formulas del problema planteado

16 Juego 4  En esta competencia los jugadores tendrán la Realizar una serie de formulas para terminar el cuadro en una hoja de Excel  La imagen que se desea alcanzar será proyectada en pantalla grande.  El jugador que realice mas rápido el procedimiento será el ganado.  Limite de tiempo 10 minutos.

17 Juego 5 Armar tu red inalámbrica

18 Juego 6 Armado de Computadora

19 Logística  En esta competencia los participantes deberán realizar el armado de un PC de escritorio que ya estará previamente preparado con el montaje del motherboard, Microprocesador y Memoria RAM.  El armado estará dividido en 3 etapas cada etapa tendrá un tiempo limite. Al terminar ese tiempo el participante deberá pasar a la etapa siguiente.  Para sacar un ganador se sumaran los tiempos logrados por los equipos en cada etapa y el equipo que haya realizado mas rápido el procedimiento será el ganado.

20 Insumos a Utilizar  Herramientas: 1.Kit de Herramientas completo (3) 2.Pulsera Antiestática (3)  Hardware del PC: 1.Case con Motherboard, Microprocesador, Módulos de RAM y Panel Frontal previamente montados. 2.Unidades de Almacenamiento SATA/IDE (CD-ROM, Floppy, HDD, Card Reader) 3.Teclado y Mouse

21 Armado del PC  ETAPA 1:  Montaje de Fuente de Poder al Case.  Montaje de unidades de Almacenamiento al Case o Gabinete.  Unidad de CD-ROM  Unidad de Disco Flexible(Floppy)  Lector de tarjetas Digitales(Card Reader)  Disco Duro(HDD)

22 Armado del PC  ETAPA 2:  Conexión de los cables de datos 1.Cable IDE/SATA (CD-ROM, HDD) 2.Cable Floppy (Disquetera) 3.Lector de tarjetas.

23 Armado del PC  ETAPA 3:  Conexión de los Molex de la fuente de poder a dispositivos de almacenamiento y Motherboard 1.Conector ATX-12V 2.Molex Para Floppy 3.Molex Para HDD 4.Molex Para CD-ROM 5.Molex Para HDD  Conexión de Cables Externos 1.Teclado 2.Mouse 3.Cable de Poder 4.Cable VGA


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