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Segundo Capítulo. 2.1. La influencia de la informática en los objetos: Resumen en esta parte como, a partir de la fotografía, se empieza a a desmaterializar.

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1 Segundo Capítulo

2 2.1. La influencia de la informática en los objetos: Resumen en esta parte como, a partir de la fotografía, se empieza a a desmaterializar el objeto hasta el punto de llegar a llevar los objetos a una nueva tipología representada alfanuméricamente. Se podría decir que se tradujo el mundo a códigos. Una imagen sencilla donde lo único que deseo demostrar es como lo objetos materiales que conocemos se vuelven simples códigos numéricos pero siguen significando lo mismo. Conceptualemnte (Este concepto se trata a lo largo de toda la lectura)

3 2.2. La noción de interfaz: Interfaz es el mediador material por el cual se crean relaciones entre el mundo digital y el mundo convencional. Tiene una relación con el Diseño industrial en el sentido que comparten tres cosas en común; la primera que es un usuario que desea realizar una acción, seguido de la tarea que quieres hacer y lo de nuestra conveniencia, el artefacto con el cual va a realizar la acción.

4 2.3. Los objetos con la esencia de la programación. Los objetos se vuelven programables, completamente virtuales y realizables desde un espacio completamente digital. Expresa que se cambia la lógica de programación, lo que conlleva a que se transforme la forma de representación del objeto y por ende como el sujeto interactúa con el.

5 2.4. Las unidades fractales en los objetos: Lo entendido en esta parte de la lectura fue que los sistemas dinámicos están formados por fractales los cuales son reprogramables y reubicados en el concepto y en lugar que sea ya que no afecta la posición donde estén ubicados.

6 2.5. Los sistemas dinámicos: Existen muchas relaciones entre diferentes redes que son las que forman el sistema dinámico donde todas las redes están conectadas y donde no existe una parte esencial sino que todas son igual de importantes y se complementan. "El objeto tecnológico seria entonces un patrón dentro de una red de relaciones que están dentro de otro mayores”

7 2.6. Cibernética, esencia de los objetos de las tecnologías avanzadas: Los objetos tecnología avanzados no se limitan a lo física sino que asumen la condición de entidad sistémica que se auto- regula en el dialogo constante con el hombre y con el entorno que lo rodea. 2.6.2. la cibernética transmite la información y el cerebro recibe y capta dicha información transmitida, por esto mismo tiene mucho que ver la organizaciónón del medio cibernético ya que depende de esto será captado por el cerebro. El objetos como medio de comunicaciónón que se auto regula como entidad dependiendo del entorno.


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