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Teleinformática en la educación II

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Presentación del tema: "Teleinformática en la educación II"— Transcripción de la presentación:

1 Teleinformática en la educación II

2 Fundamentos de una infraestructura tecnológica para el e-learning

3 Objetivo Valorar los factores fundamentales a ser considerados para el establecimiento y desarrollo de una infraestructura tecnológica de apoyo a la tele formación (e-learning) en una institución.

4 Introducción Antes de comenzar el desarrollo de un proyecto de aprendizaje en línea, ya sea de forma parcial o total, se debe hacer un balance cuidadoso: Las necesidades de los aprendices Los destinatarios El currículo a ser ofrecido. Y el contexto del proyecto

5 Arquitectura y componentes fundamentales de un sistema e-learning

6 (6) Sistema de información sobre los estudiantes
(1) Resultados del Aprendizaje Estudiantes (8) Portal de usuarios Pedagogía y Contenidos (2) Equipo de desarrollo de Courseware: Diseño de la instrucción, edición, diseño visual, contenidos multimedia, plantillas de trabajo, guías de estilo, vista y funcionalidad, derechos de autor (3) Distribución del currículo a través del sistema de gestión del aprendizaje (5) Servicios: Divulgación, matrícula, buró de ayuda, exámenes, etc. (4) Biblioteca Virtual con acceso a través de pasarela en línea y recursos digitales (9) Evaluación de la calidad (7) Servidor seguro (6) Sistema de información sobre los estudiantes (4) Otros propósitos de objetos de aprendizaje

7 Esta no es más que una posible visión de un sistema ideal; cada vez se percibe más que los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) por sí mismos pueden ser menos significativos al considerar el sistema en su totalidad

8 El contexto del aprendizaje es tan variado o abierto que los límites de un LMS pueden resultar muy restrictivos. Los estudiantes se conectarán con el LMS y los servicios relacionados a través de la interfaz amistosa del portal de usuarios (8), de manera que, a partir de un sencillo procedimiento de entrada, ellos puedan tener acceso a los cursos.

9 Para asegurar un mejoramiento continuo, estarán ejecutándose dos procesos independientes: el primero destinado a evaluar la efectividad del sistema, para lo cual se toma en cuenta el nivel de logro de los resultados del aprendizaje y las retroalimentaciones de los estudiantes, mientras que el segundo se encarga de la medición de la calidad (9) y también envía retroalimentación al ciclo de desarrollo del courseware.

10 Aspectos a tener en cuenta en la infraestructura del aprendizaje en línea
El primer aspecto es la relación entre la computación académica y la administrativa El segundo aspecto, estrechamente relacionado con el primero, es el del control centralizado frente a la libertad descentralizada

11 Desarrollo de contenidos
Conformación del equipo Sencillo Complejo

12 El equipo de desarrollo de cursos en línea
Mínimo cinco roles Experto en la materia o autor Diseñador gráfico Desarrollador Web Programador y Diseñador de la instrucción.

13 Experto en la Materia Identificar o crear libros de texto, lecturas y recursos didácticos Asegurar la articulación pedagógica entre los objetivos del curso, los contenidos, los ejercicios, las tareas y los exámenes. Identificar los materiales que requieren autorización de derechos de autor y proporcionar al diseñador de la instrucción la información necesaria al respecto. Proporcionar a los demás miembros del equipo una copia legible de cualquier material escrito que se elabore.

14 Diseñador de la instrucción
Análisis – el proceso de definir qué es lo que va a ser aprendido Diseño – el proceso de especificar cómo va a ocurrir el aprendizaje Desarrollo – el proceso de autoría y producción de materiales didácticos Implementación – el proceso de incorporación del curso en el mundo real Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje

15 Desarrollador Web Ayudar al experto en la materia o al instructor a utilizar adecuadamente las herramientas para crear las páginas Web del curso y para mantener el curso cuando esté completo Ayudar al instructor o al tutor a utilizar las herramientas necesarias, tales como las utilidades de correo electrónico y conversación, con el fin de hacer interactivo el curso Trabajar con el diseñador gráfico para conceptualizar las pantallas, fondos, botones, marcos de ventanas y elementos de texto incluidos en el programa Incorporar la interactividad y determinar la vista y funcionalidad de las interfaces Crear los guiones gráficos de diseño

16 Diseñador Gráfico El diseño gráfico y visual consume a veces el mayor tiempo del proyecto Diseñador gráfico – Programador Web

17 Programador Responde por la funcionabilidad del programa
Se encarga de la interactividad HyperText Markup Language (HTML) Java Javascript Perl eXtensible Markup Language (XML) PHP MySQL Macromedia Dreamweaver®, Flash®, Director®, Authorware® · Microsoft .NET®, Visual Basic® · Adobe GoLive®, Photoshop®, Illustrator®

18 Sistema de gestión del aprendizaje (LMS)
Criterios evaluativos Gobierno Administración de sistemas Costo Diseño de instrucción Herramientas de enseñanza y aprendizaje

19 Sistema de gestión de contenidos (CMS)
Wordpress Joomla Drupal Caroline

20 Recursos digitales y de biblioteca
Bases de datos digitales Periódicos Revistas Bases de datos especializadas

21 Servicios para el estudiante
Apoyo no académico al aprendiz

22 Interfaz con los servicios de información sobre el estudiante (SIS)
Información correcta del estudiante Comunicación con los estudiantes

23 Portal de Usuarios Permitir registro de usuarios

24 Control de Calidad del Aprendizaje
Evaluaciones


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