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Jose Pablo Monge Chacon A53516.  Historia  Introduccion  Estado Actual  Problemas en el cloud gaming  Soluciones a esos problemas  Futuro  Conclusiones.

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Presentación del tema: "Jose Pablo Monge Chacon A53516.  Historia  Introduccion  Estado Actual  Problemas en el cloud gaming  Soluciones a esos problemas  Futuro  Conclusiones."— Transcripción de la presentación:

1 Jose Pablo Monge Chacon A53516

2  Historia  Introduccion  Estado Actual  Problemas en el cloud gaming  Soluciones a esos problemas  Futuro  Conclusiones  P & R 2

3  Juegos de video 3

4  Tecnologia!! 4

5 La Guerra de las Consolas 5

6 6

7 7

8 8

9  Computacion en la nube? 9

10  Software como un servicio 10

11 11

12 12

13 13

14 14

15  Rendering 15

16  Contenido en HD 16

17  Latencia con muchos jugadores 17

18  El problema con la distancia 18

19  Retraso en nuevas interfaces 19

20  3D image warping 20

21 21

22  Asynchronous Rendering 22

23  Distribucion de recursos basada en generos 23

24  Disminucion de Latencia por medio de P2P 24

25 25

26  Mas competidores 26

27  Las granjas de servidores creceran 27

28  Consolas hibridas 28

29 29

30 30

31  Ying-Chieh, C. Chun-Fa C. Wan-Chun Ma. “Asynchronous Rendering”, ACM, 2010  Delwadia V. Marshall S. Welch I. “The Effect of User Interface Delay in Thin Client Mobile Games”, AUIC2010, Brisbane Australia, 2010  Shi S, Hsu C, Nahrstedt K, Campbell R. “Using Graphics Rendering Contexts to Enhance the Real-Time Video Coding for Mobile Cloud Gaming”, MM’11, Scotssdale Arizona, 2011 31

32  Chen K, Chang Y, Tseng P, Huang C, Lei C. “Measuring the Latency of Cloud Gaming Systems”, MM’11, Scottsdale Arizona,2011  Gamasutra 2011, www.gamasutra.comwww.gamasutra.com  OnLive, www.onlive.comwww.onlive.com  Gaikai, www.gaikai.comwww.gaikai.com  Otoy, www.otoy.comwww.otoy.com 32

33  Jose Pablo Monge Chacon  jospablo@gmail.com jospablo@gmail.com  jmonge@headlesschickengames.com jmonge@headlesschickengames.com  Twitter: loko08 33

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