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Laboratorio de Robótica Sistema de Inteligencia Artifical Ernesto Torres Vidal Jesús Rodríguez Ordoñez Profr: Dr. Alfredo Weitzenfeld Ridel INSTITUTO TECNOLÓGICO.

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1 Laboratorio de Robótica Sistema de Inteligencia Artifical Ernesto Torres Vidal Jesús Rodríguez Ordoñez Profr: Dr. Alfredo Weitzenfeld Ridel INSTITUTO TECNOLÓGICO AUTÓNOMO DE MÉXICO

2 Propiedades del sistema de IA  Controlar a dos equipos de 5 robots de forma autónoma  Se compone de distintos módulos que funcionan independientemente  Es el sistema central ya que interactúa con todos los demás sistemas

3 Interacción con otros sistemas Referee Sistema de visión Joystick inalámbrico Transceiver Sistema de IA Adaptador USBSerial/Ethernet Ethernet Puerto paralelo/USB

4 Módulos del sistema de IA Planeación GET Joystick Control de movimiento Árbol de IA Recepción Visión Control Simulador Envío de información Ubicación Trayectoria EvasiónControl

5 Thread principal Dentro del ciclo principal se realizan las siguientes funciones: Lectura de la información proveniente del sistema de visión. Actualización de información en los diálogos. Evaluación del árbol de inteligencia artificial. Actualización de los eventos del joystick. Cálculo de la trayectoria por el dialogo de control. Control del robot. Envío de información.

6 Inteligencia artificial  Define las estrategias de alto nivel  Coordinación de robots  Ejecución de comportamientos  Evaluación del escenario  Se basa en los estados de juego

7 Comportamientos Definen la siguiente información por cada robot:  Posición final  Orientación final  Velocidad lineal  Velocidad de giro

8 Comportamientos del portero  BloqueaTiroPortero: Tiene dos casos: si la pelota se dirige hacia la portería (utilizando predicción de la pelota) o en caso de que no se cumpla esta condición. Si no se cumple se realiza una cobertura a partir del punto central de la portería a cierta distancia.

9 Comportamientos del portero  DespejarPortero: Despeja la pelota hacia los extremos de la media cancha.  BloqueaTiroPorteroLat: Igual a BloqueaTiroPortero. La diferencia es que el punto a cubrir en lugar de ser el punto medio de la portería cubre el poste más cercano a la pelota:

10 Condiciones  Start: Evalúa si el estado actual es “Start”  Portero/PorteroNo: Evalúa si el rol del robot que se está evaluando es “Portero”  DentroAreaPortero/FueraAreaPortero: Evalúa si la pelota está dentro de de un área medida a partir del centro de la portería.  DefensaActivo/DefensaActivoNo: Evaluá si el rol defensa está activo.  D3Activo/D3ActivoNo: Evalúa si el rol D3 está activo.  DefensaRolBarreraPorteriaDer/DefensaRolBarreraPor teriaDerNo: El rol defensa está cubriendo la portería desde la parte derecha.  D3RolBarreraPorteriaIzq/ D3RolBarreraPorteriaIzqNo: El rol D3 está cubriendo la portería desde la parte izquierda.

11 Estados de juego (1er nivel del árbol)

12 Árbol de decisión del portero en el estado Start

13 Definición de los nodos Cada nodo del árbol tiene asociada un archivo en el que se define el uso de una o más condiciones. 1 0800DistanciaPelotaPortEK 11 Menor 1 12 Mayor 0

14 Planeación de rutas Permite que los robots se muevan dentro del campo de juego evitando colisiones.  El planeador debe ser eficiente para trabajar en tiempo real (30 cuadros por segundo).  El espacio cambia constantemente.  La configuración del espacio es impredecible.

15 Árboles de exploración geometrica  Se desarrollaron tomando como base a los RRT.  Se parte de un punto inicial y un punto final definido por el módulo de IA.

16 Algoritmo GET (1)  El robot 1 se dirige hacia la pelota  Existe un robot como obstáculo

17 Algoritmo GET (2)  Se extiende el nodo de exploración (se parte de la raíz del árbol).  Se obtienen las intersecciones.

18 Algoritmo GET (3)  Se define la raíz del árbol como un nodo de exploración (punto inicial).  Se extiende un vector A hacia el punto final  Se obtienen los puntos de intersección (P1,P2) definiendo un radio de aproximación R.

19 Algoritmo GET (4)  Se extiende el árbol hasta llegar al punto de colisión.  Se generan dos nodos de exploración para rodear el obstáculo.

20 GET con varios obstáculos


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