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Melissa Cerezo Laura Solórzano 10030

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Presentación del tema: "Melissa Cerezo Laura Solórzano 10030"— Transcripción de la presentación:

1 Melissa Cerezo 10085 Laura Solórzano 10030
INVESTIGACIÓN Melissa Cerezo Laura Solórzano 10030

2 Preguntas Insustituibles

3 ¿CUÁL ES LA META? Hacer que Reeborg pueda recoger y ordenar beepers en cualquier mundo que se le ponga.

4 ¿CUÁLES SON LOS DATOS? Se puede definir, para no ser repetitivo.
Se puede utilizar def, if, else o while. Reeborg puede recoger y dejar beepers. Reeborg puede ser adaptado para funcionar en cualquier mundo Puede haber más de un Reeborg. Se puede cambiar de color Reeborg al igual que su rastro. Se pueden agregar notas utilizando # para que una persona entienda que es lo que se esta haciendo.

5 Las ordenes que ya estan definidas por RUR PLE:
move() turn_left() put_beeper() pick_beeper() Turn_off() TESTS: Front_is_clear() Left_is_clear() Right_is_clear() Facing_north() Carries_beepers() On_beeper() # equivalent to: next_to_a_beeper. repeat(function, numer_of_times)

6 ¿CUÁLES SON LAS CONDICIONES?
Reeborg solo puede cruzar a la izquierda. Reeborg no se puede chocar con paredes. Debe de recoger y ordenar todos los beepers. Reeborg solo sigue ordenes que estén definidas y tengan paréntesis al final. Por ejemplo: move() turn_left() Para definir algo se tiene que poner def al inicio seguido del nombre de lo que se quiere definir y por ultimo un parentesis y 2 puntos, luego se debe presionar enter y poner las ordenes para que cada ves que se ponga lo definido se haga lo que se quiere. Por ejemplo: def moving(): repeat(move,5).

7 Cada ves que se ponga moving() Reeborg se moverá 5 veces.
Siempre se debe de apagar a Reeborg, para que ahorre energía.

8 ¿CUÁL ES EL PROCEDIMIENTO?
Se deben de definir varias acciones para que Reeborg pueda recoger y ordenar beepers en cualquier mundo.

9 Diseño

10 ¿CÓMO SE LLEVO ACABO LA SOLUCIÓN?
La solución se llevo acabo por medio de: De primero Reeborg recorre todo el mundo, en el que recoge cualquier beeper que este presente. Evita paredes por medio de la funcion jump_hurdle . Por ultimo los ordena conforme se le pida.

11 Descripción de la solución del problema
El robot debía de recoger todos los beepers que encontraba y luego tratar de ordenarlos de la forma que se le pedía. Para esto se definieron funciones para que el robot pudiera recoger los beepers sin importar que existieran paredes u obstáculos que se lo impidieran. Dichas funciones ayudan ha hacer el trabajo que se le pide de manera más óptima.

12 Funciones desarrollada por el programador
Utilizamos las siguientes acciones definidas: def turn_right(): debido a que el robot no puede cruzar a la derecha esta se define. def look_up(): esta se utiliza para que el robot mire hacia arriba def walk(): si el frente esta libre, le indica al reeborg que se mueva. def move_right(): para que Reeborg cruse a la derecha, se mueva, cruse de nuevo a la derecha, se mueva si esta libre el frente y que se quede viendo hacia arriba. def move_left(): cuando reeborg llega a la otra esquina mientras recorre todo el mundo debe de girar a la izquirda, moverse y volver a girar hacia la derecha, si esta libre debe seguir moviendose.

13 def left2(): debe cruzar a la derecha, caminar si esta libre el frente y quedarse viendo hacia el norte. def movement(): Reeborg, se mueve utilizando lo definido move_left() y left2() def move_up(): reeborg cruza a la izquierda y camina si esta libre el frente, luego cruza a la derecha y se mueve. def zigzag(): consiste en que reeborg cruza ala derecha, se mueve un espacio y 8 espacios mas, luego cruza hacia la izquierda y se mueve. def zigzag_move(): esta definido por move_up() y zigzag() def all(): se repite el zigzag 4 veces, luego se mueve reeborg hacia arriba, luego se va hacia la derecha. Se mueve 1 ves y 8 mas, por ultimo cruza a la derecha denuevo. def picking(): si Reeborg se encuentra encima de un beeper lo recoge. def jump_hurdle(): Reeborg salta cualquier pared que se le presente.

14 Conclusiones

15 Se aprendió como programar a un robot utilizando RUR PLE.
Este proyecto nos beneficio debido que aprendimos aplicar lo aprendido en clase (los algoritmos sobre programación, preguntas insustituibles, mientras, si, fin, etc).

16 Bibliografía y Citas

17 BIBLIOGRAFÍA Y CITAS RUR PLE lessons
Notas sobre algoritmos y programación dadas en clase.


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