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Publicada porCélia Ramo Modificado hace 10 años
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Introducción a los Ordenadores: Una forma diferente de aprender y de enseñar
Beatriz Otero y Pau Bofill Universidad Politécnica de Cataluña Departamento de Arquitectura de Computadores {botero,
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FORMAS APRENDER ENSEÑAR PROBLEMÁTICA ACTUAL CAUSAS QUÉ OFRECEMOS?
Índice aprobados < 50% ¿Éxito de las academias? Aprendizaje superficial Absentismo y desinterés No se lleva al día la asignatura Capacitado? Dedicación Eficiencia Eficacia Orientación en el estudio Objetivos no explícitos Para qué sirve? Incomprensibles? Poca creatividad Complejidad vs. profundidad Contenidos extensos Desconexión? Copia de apuntes Horas aburridas Exceso de clases expositivas Estudiante pasivo Falta de realimentación Presuponemos que sabe estudiar Aprender procedimientos mecánicos para la solución de problemas Exámenes difíciles? Evaluación final sin realimentación No se valoran otras habilidades del estudiante Aprobar es saber? Filtra un único estilo de aprendizaje Llevar el trabajo al día Motivar y reforzar su protagonismo Reflexión sobre técnicas de trabajo Estudiar para aprender Objetivos Explícitos Contextualización Interdisciplinaridad Aprendizaje Auténtico Realimentación y seguimiento Trabajo cooperativo Minimizar toma de apuntes mecánica Actividades aprendizaje gratificantes Explicitar objetivos de la evaluación Potenciar la evaluación formativa Conciencia del propio Saber ESTUDIANTE CONTENIDOS FORMAS APRENDER ENSEÑAR EVALUACION PROBLEMÁTICA ACTUAL CAUSAS QUÉ OFRECEMOS?
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Organización del curso Objetivos por etapas
Etapa I: Entorno programación + programa Funciones (primitivas de Logo) Tipos variables Pase de parámetros por valor Operadores lógicos + aritméticos Sentencias condicionales: if Sentencias Iterativas: For, while, do-while Etapa II: Diseño descendente + implementación ascendente Mapa de memoria + Valor variables Switch. 29% 35,5% 35,5% Semanas Etapas
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Organización del curso Objetivos por etapas
Etapa II: Estructuras de datos sencillas y operaciones asociadas: Vectores, matrices y Structs. Esquemas de búsqueda y de recorrido Pase de parámetros referencia Etapa III: Paso de parámetros referencia Operaciones en structs Gestión de ficheros Desarrollo de aplicaciones a partir de la especificación de tipos
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Trabajos por etapas Etapa I: Gráficos de Tortuga y Expresiones
Etapa II: Proyecto Otelo Etapa III: Proyecto Enroque
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Metodología: Ambiente de trabajo
Ambiente Moodle Personalización Estudiante Documentación Planificación trabajo Clase y Casa Apuntes clase Consultas Instalación Software Trabajo práctico
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Planificación del trabajo
Utilización Fichas Descripción del trabajo a realizar en casa, laboratorio Preparación próxima clase (contenidos) Entregables Moodle: Actividades a desarrollar Ejercicios iniciales Proyectos Moodle: Material Web Ejercicios propuestos, Ejercicios de dificultad progresiva resueltos Apuntes de clase Esquemas tipo resumen Consultas (Grupos + individual) Presenciales (consultas aula común, despacho, clase) Via o Foro
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Tortuga: Iniciación a la programación
Desarrollo de programas utilizando la librería tortuga (uso de primitivas de Logo): Girar(grados) Avanzar(distancia) PosicionInicial(x,y) PuntaLapiz(color,grosor) EstadoLapiz(PEN_DOWN,PEN_UP) Bucles (for-while y do-while)
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Ejemplo: Rutinas desarrolladas
#include <stdio.h> #include <tortuga.h> void cuadrado() { ….. } void main() inicializar(); //dibujo sencillo: avanzar(10); girar(90); cuadrado(); finalizar(); Figuras Básicas Figuras Complejas
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Propuesta algoritmos(I) Corrección algoritmos
Fases de un proyecto Explicación del proyecto Distribución trabajo Lectura Comprensión Discusión Grupos Propuesta algoritmos(I) Corrección algoritmos Grupos y profesor Individual Planificación Algoritmo Discusión Desarrollo Asesoría Validación Prueba Evaluación Tiempo desarrollo: 3 ó 4 semanas Presencial + Web
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Ejemplo Proyecto: OTELO
Comprensión Reglas del juego Trabajo Individual 2 horas Discusión en Grupos (5 ó 6 estudiantes)
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Proyecto:OTELO + = Evaluación Individual Programación Consultas
Prof. Actúa como: Consultor+ Dinamizador+ Experto + Tutor + = Programación Consultas Trabajo Individual Juegos de prueba Mejoras gráficas Interrogatorio grupos Horas consulta + Trabajo casa + Trabajo campus
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Otros técnicas aplicadas
De grupo (Integración de técnicas) Detectives y sospechosos Ejercicios de memorización Competencia Carrera de caballos (Ejercicios tipo examen) Individuales Resumen contenido etapas utilizando esquemas Ejercitación guiada con soluciones
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+ Evaluación 25% Aplicación: Aplicación = 49% T + 51% E
T: entregables + trabajo clase E: Nota media 3 exámenes 25% Laboratorio: Laboratorio = 55% P1 + 45% P2 50% Final: Examen final común al resto de los grupos + Nota de la asignatura
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Resultados: Otoño 2005 Relación Aprobados-Suspendidos IO
Estudiantes Grupos
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Resultados: Otoño 2005 Relación Aprobados-Suspendidos Todas las asignaturas
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El estudiante debe entender que:
El trabajo es constante Las mejoras son progresivas y Tiene que implicarse Tiene que buscar la conexión y el gusto por lo que hace Siempre está alli el profesor y los compañeros de clase
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Problemas encontrados
Aprender en menos tiempo Limitaciones del Prof. Retroalimentación vía Web Muchas horas Limitaciones del estudiante Muchas horas a IO Otras asignaturas?
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Introducción a los Ordenadores: Una forma diferente de aprender y de enseñar
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