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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN I.

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1 CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN I

2 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ¿Qué es O.O.P? Entender el concepto de clase y Objeto. Herencia, polimorfismo y encapsulación. Trabajar con clases Debug and Deploy Clase Polimorfismo Desarrollo de taller Herencia Objeto

3 ¿Q UÉ ES LA O. O. P ? La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). La POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella

4 ¿QUE ES UNA CLASE?

5 La palabra felino es una cosa que cumple con unas características especificas y se comporta de una forma concreta.

6 ¿QUE ES UNA CLASE?

7 ¿QUE ES UNA CLASE Y UN OBJETO?

8 Una clase es una estructura preliminar que describe un objeto y define atributos y operaciones(Métodos - Eventos) para el objeto Clase Carro: 4 ruedas, 1 Volante, 5 asientos, acelerar, frenar, girar. ¿QUE ES UNA CLASE? OBJETOS

9 Los objetos tienen las siguientes cualidades: Identidad: los objetos se distinguen uno de otro Comportamiento: los objetos pueden realizar tareas Estado: los objetos almacenan información que puede cambiar con el tiempo.

10 Un objeto es una instancia de una clase : Y una instancia es que a partir de la clase podemos fabricar objetos. A ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación. 123 245 12 245 Objeto 1 Objeto 2 Clase

11 EJERCICIO CLASES Y OBJETOS ClasesClasesObjetosObjetos

12 ¿Q UÉ ES LA HERENCIA ? La herencia especifica una relación “es un tipo de” Ejemplos:  Un Carro deportivo “es un tipo de” carro  Una camioneta “es un tipo de” carro Clase base : De la que heredamos Clases derivadas: La que hereda de la clase base DeportivoCamioneta Carro

13 Las clases utilizan abstracción para poner a disposición únicamente los elementos esenciales que definen el objeto Respiración en Anfibios, mamiferos, peces. Las clases utilizan encapsulación para garantizar que se cumple una abstracción. Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado: //verify language //authenticate PIN //validate account bal //adjust account bal SERES VIVOS

14 ¿Q UÉ ES EL POLIMORFISMO ? El nombre del método reside en la clase base Las implementaciones del método residen en las clases derivadas Poseen la característica de que varios objetos de distintas clases puedan recibir el mismo mensaje y ser capaces de responderlo, es conocido como polimorfismo BaseTax CalculateTax( ) CountyTax CalculateTax( ) CityTax CalculateTax( )

15 EJERCICIO CLASES Y OBJETOS ClasesClasesObjetosObjetos

16 TIPOS DE DATOS

17 Tipo Visual Basic.NET Tipo Visual Basic.NET Tamaño de almacenamiento Tamaño de almacenamiento Rango de valores Boolean Date Decimal Double Integer 2 bytes 8 bytes 16 bytes 8 bytes 4 bytes Verdadero o Falso 0:00:00 del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 PM del 31 de diciembre de 9999 Hasta 29 dígitos significativos, con valores de hasta 7,9228 x 10 (con signo) -4,94065645841246544E-324 a +1,79769313486231570E+308 (con signo) -2.147.483.648 a +2.147.483.647 (con signo) -2.147.483.648 a +2.147.483.647 (con signo) String Varía 0 a 2.000 millones aproximadamente de caracteres Unicode 28

18 Boolean Condiciones de Verdadero o Falso Condiciones de Verdadero o Falso Verdadero Escoger tipo de datos… Escoger tipo de datos… para gestionar… Ejemplo Short, Integer, Long, Byte Enteros 23 (Entero) Double, Decimal Double, Decimal Números con enteros y partes de fracciones 9456,72 (Decimal) Date Valores fecha y hora 02/12/2003 12:30:42 A.M. 02/12/2003 12:30:42 A.M. String Caracteres imprimibles y visualizables en pantalla “Casa” Object Un puntero al valor de un objeto myClass myPerson myClass myPerson ¿ C ÓMO ESCOGER UN TIPO DE DATOS ?

19 ¿Q UÉ SON LAS VARIABLES ? Las variables almacenan valores que pueden cambiar cuando una aplicación se está ejecutando Las variables tienen seis elementos básicos: ElementoElementoDescripciónDescripción Nombre La palabra que identifica la variable en código Dirección La ubicación de memoria donde se almacena el valor Tipo de datos El tipo y tamaño inicial de datos que la variable puede almacenar Valor El valor en la dirección de la variable Ámbito El conjunto de todo el código que puede acceder y utilizar la variable Vida El intervalo de tiempo durante el cual una variable es válida

20 V ARIABLES FRENTE A C ONSTANTES VariableVariableConstantConstant Values change as application runs Uses more memory than constants Values stay the same as application runs Uses less memory than variables VariablesVariablesConstantesConstantes Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación Utilizan más memoria que las constantes Los valores no cambian mientras se ejecuta la aplicación Los valores no cambian mientras se ejecuta la aplicación Utilizan menos memoria que las variables Sintaxis para declarar una constante: Const Nombredelaconstante As Type

21 L ECCIÓN : ÁMBITO DE UNA VARIABLE Módulo o clase Public Public a As Integer Módulo o clase Friend Friend b As Date Módulo o clase Private Private c As String Procedimiento o bloque Dim d As Integer Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable a Puede accederse a la variable b desde cualquier lugar del proyecto Puede accederse a la variable c desde cualquier lugar del módulo Sólo puede accederse a la variable d dentro del procedimiento o bloque

22 E JERCICIO DECLARACIÓN DE VARIABLES Variable - Tipo ValorValor

23 SENTENCIAS DE CONTROL

24 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES I F …T HEN Se utilizan para una decisión True o False Si la condición es True, se ejecutan las instrucciones que siguen a la instrucción If Si la condición es False, las instrucciones que siguen a la instrucción If no se ejecutan If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 End If If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 End If

25 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES I F.. T HEN. E LSE Se utilizan para una decisión con dos opciones como mínimo. Cada instrucción If debe tener una End If correspondiente. Si la condición es True, se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If Si la condición es False, no se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 Else Bonuficacion = 0 End If If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 Else Bonuficacion = 0 End If

26 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES S ELECT C ASE Seleccionan un bloque de código a ejecutar basándose en una lista de posibles elecciones. Se utilizan como alternativa a complejas instrucciones If…Then…Else anidadas. Si varias instrucciones Case son verdaderas, únicamente se ejecutan las instrucciones que pertenecen a la primera instrucción Case verdadera Select Case Nota Case 1 Nota = “D” Case 2,3 Nota = “A” Case 4 to 6 Nota = “S” Case Else Nota = “E” End Select Select Case Nota Case 1 Nota = “D” Case 2,3 Nota = “A” Case 4 to 6 Nota = “S” Case Else Nota = “E” End Select

27 D IRECTRICES PARA ELEGIR UNA ESTRUCTURA DE DECISIÓN Las instrucciones If…Then se utilizan para controlar la ejecución de un único bloque de código. Las instrucciones If…Then…Else se utilizan para controlar la ejecución de dos secciones de código mutuamente excluyentes. Las instrucciones Select Case se utilizan cuando se dispone de una lista de valores posibles.

28 L ECCIÓN : U SO DE ESTRUCTURAS DE BUCLE CONDICIONALES Cómo utilizar instrucciones For…Next Cómo utilizar instrucciones For Each…Next Cómo utilizar instrucciones Do…Loop Cómo utilizar instrucciones Exit

29 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES F OR …N EXT Se utilizan cuando conocemos el número de veces que deseamos que se repita la ejecución de un código For i = 0 to 4 Suma= Suma + 3 Next ' En orden inverso For i = 4 to 0 Step -1 Suma= Suma +3 Next For i = 0 to 4 Suma= Suma + 3 Next ' En orden inverso For i = 4 to 0 Step -1 Suma= Suma +3 Next

30 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES D O …L OOP Do…Loop Until Ejecuta el código del bucle y evalúa la condición. Repite hasta que la condición se evalúa como True. Do Until…Loop Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como False, y repite hasta que la expresión sea True. Do…Loop While Ejecuta el código en el bucle y evalúa la condición. Repite hasta que la condición sea False. Do While…Loop Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como True, y repite hasta que la expresión sea False.

31 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES E XIT Do Until y = -1 If x < 0 Then Exit Do x = Sqrt (x) If y > 0 Then Exit Do y = y + 3 If z = 0 Then Exit Do z = x / y Loop Do Until y = -1 If x < 0 Then Exit Do x = Sqrt (x) If y > 0 Then Exit Do y = y + 3 If z = 0 Then Exit Do z = x / y Loop Se utilizan para salir inmediatamente de bucles Do o bucles For cuando se cumple una condición

32 C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES F OR E ACH …N EXT Una colección es un conjunto de objetos agrupados juntos y a los que se hace referencia como una unidad. Por ejemplo: Elementos de un cuadro de lista forman parte de una colección de Elementos Un formulario tiene una colección de Controles que representan todos los controles de ese formulario Las instrucciones For Each … Next se utilizan para recorrer los elementos de una colección Sub LightBlueBackground (...) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl End Sub Sub LightBlueBackground (...) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl End Sub

33 Bibliograf{ia - webgrafia *, http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase-e- instancia/http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase-e- instancia/


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