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Conceptos básicos II. – Game Maker. –
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Objetos. Los objetos son, en GameMaker, las bases de cualquier juego que desarrollemos; Son los personajes, bloques, monedas… etcétera. Es el lugar en donde se almacenan todas las acciones que programemos para determinado objeto. Instancias. Habrá muchas ocasiones en que queramos poner más de un objeto del mismo tipo en nuestro juego, por ejemplo; dos monedas. Y esto no significa que tengamos que programar cada moneda por separado, o que ambas se comportarán como si fueran lo mismo, es una moneda, y se comportará como tal, sin embargo, cada instancia de una moneda, es algo distinto a la otra.
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Objetos. Algo así como decir, “Pedro es un humano.”, con esta frase no hablo de que Pedro sea –El único humano.- si no que tomamos a Pedro como uno de los tantos, que se comportará como un humano, pero haciendo sólo lo que a él le corresponde. Dicho así, instancia se podría definir como una “versión” del objeto, dentro del juego, que todo lo que hace es seguir los pasos que están escritos en el objeto, (Recordando que una instancia y un objeto NO son lo mismo.)
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Objetos. Entonces, cuando programamos un objeto, estamos diciéndole cómo se va a comportar, bajo determinadas circunstancias, pero esto se ejecutará por separado en cada instancia, haciendo sólo lo que sus condiciones determinen.
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Eventos. En todos los videojuegos, el tiempo transcurre, lo cual nos permite crear movimiento, y así lograr convertirlo en algo interactivo. Generalmente para crear este “flujo” de tiempo, en un lenguaje de programación formal, o en cualquier otro IDE tendríamos que hacer un ciclo, que se estuviera repitiendo todo el tiempo, varias veces por segundo, para dar la impresión de un “frame” o fotograma.
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Eventos. Esto también se hace en GameMaker, y aunque nosotros no lo vemos directamente como usuarios, es muy importante entender que es así. Ahora, dentro de nuestro flujo de tiempo, en algún momento dado puede suceder que una tecla es presionada, que una instancia colisiona con otra, que una instancia es destruida o creada, etcétera. Y nosotros, como programadores, podemos aprovecharnos de esto, y decir que cuando pase alguna de estas cosas, se ejecute cierto código.
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