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Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL David Enrique Ochoa Díaz Licenciatura en.

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1 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL David Enrique Ochoa Díaz Licenciatura en Informática Desarrollador de software privado Desarrollador de software en la Secretaria de Salud Docente UNID Docente Tec. Calkiní

2 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Unidad 1.- Evolución e introducción a la programación en Dispositivos Móviles. Tema 10 Estructura de aplicaciones Android

3 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones Elementos de un proyecto Android (eclipse) Tema 10 Estructura de aplicaciones Android

4 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones Java XML.class.apk

5 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Linux multiusuario A cada aplicación se le asigna una ID de usuario único de Linux Cada proceso tiene su propia máquina virtual Cada aplicación se ejecuta en su propio proceso de Linux Fundamentos de Aplicaciones

6 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones Principio de privilegios mínimos Para que una aplicación pueda compartir datos con otras aplicaciones y para la solicitud de acceso a los servicios del sistema Dos aplicaciones compartan el mismo ID de usuario de Linux Una aplicación puede solicitar permiso para acceder al dispositivo

7 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación Cada componente es un punto diferente a través de la cual el sistema puede ejecutar una aplicación Cada uno es un elemento exclusivo que ayuda a definir el comportamiento general de la aplicación No todos los componentes son puntos de acceso reales para el usuario y algunos dependen unos de otros

8 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL (Activities) Actividades (Services) Servicios (Content providers) Proveedores de contenidos (Broadcast receivers) Receptores de anuncios Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación

9 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación (Activities) Actividades Una actividad representa una única pantalla con un interfaz de usuario Ejemplo: Aplicación de correo electrónico Lista de nuevos mensajes de correo electrónico Redactar un correo electrónico Correos electrónicos en lectura

10 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación (Activities) Actividades Trabajan juntos para formar una experiencia de usuario coherente Cada uno es independiente de los demás Otra aplicación puede iniciar cualquiera de estas actividades Por ejemplo: Una aplicación de cámara puede iniciar la actividad en la aplicación de correo electrónico que compone el correo nuevo, con el fin de que el usuario pueda compartir una imagen

11 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación (Services) Servicios Componente que se ejecuta en segundo plano para realizar operaciones de larga duración o para realizar un trabajo de procesos remotos No proporciona una interfaz de usuario Por ejemplo: Un servicio puede reproducir música en segundo plano mientras el usuario está en otra aplicación

12 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación (Content providers) Proveedores de contenidos Gestiona un conjunto compartido de datos de la aplicación Otras aplicaciones pueden consultar o incluso modificar los datos (si el proveedor de contenido lo permite)

13 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Componentes de aplicación (Broadcast receivers) Receptores de anuncios Un componente que responde a mensajes de difusión para todo el sistema Por ejemplo: Una emisión que anuncia que la pantalla se ha apagado La batería está baja Una imagen fue capturada Cada emisión se entrega como un objeto Intent. Está destinado a hacer una cantidad muy mínima de trabajo Por ejemplo: Se podría iniciar un servicio para realizar un trabajo basado en el evento.

14 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Activación de Componentes Actividades Servicios Receptores intent

15 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Activación de Componentes Intención Define un mensaje para activar ya sea un componente específico o un tipo específico de componente Define la acción a realizar Se puede iniciar una actividad para recibir un resultado

16 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Activación de Componentes Métodos separados para la activación de cada tipo de componente Actividad: startActivity () o startActivityForResult () Servicio: startService() o bindService() Difusión: sendBroadcast(), sendOrderedBroadcast() y sendStickyBroadcast() Proveedor de contenido: query() en ContentResolver

17 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android Proyecto Android Descriptor de la aplicación (AndroidManifest.xml) Código fuente en Java Ficheros con recursos

18 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android

19 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android src: Carpeta que contiene el código fuente de la aplicación

20 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android gen: Código generado de forma automática por el SDK.Dentro encontraremos: BuildConfig.java: Define la constante DEBUG. R.java: Define una clase que asocia los recursos de la aplicación con identificadores. De esta forma los recursos podrán ser accedidos desde Java.

21 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android Android x.x: Código JAR, el API de Android según la versión seleccionada. Android Dependencies: Librerías asociadas al proyecto. assets: contiene una serie arbitraria de ficheros o carpetas que podrán ser utilizados por la aplicación (ficheros de datos, fuentes).

22 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android bin: Compila el código y se genera el.apk, fichero comprimido que contiene la aplicación final lista para instalar. libs: Código JAR con librerías que quieras usar en tu proyecto.

23 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación. drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML. layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. menu:Ficheros XML con los menús de cada actividad. values: También utilizaremos ficheros XML para indicar valores del tipo string, color o estilo. anim: Contiene ficheros XML con animaciones Tween. animator: Contiene ficheros XML con propiedades de animaciones. xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicación. raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.

24 Instituto Tecnológico Superior de Calkiní Ingeniería en Sistemas Computacionales TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN MÓVIL Fundamentos de Aplicaciones -- Elementos de un proyecto Android AndroidManifest.xml: Este fichero describe la aplicación Android. En él se indican las actividades, intenciones, servicios y proveedores de contenido de la aplicación. También se declaran los permisos que requerirá la aplicación. Se indica la versión mínima de Android para poder ejecutarla, el paquete Java, la versión de la aplicación, etc. ic_launcher-web.png: Icono de la aplicación de gran tamaño para ser usado en páginas proguard-project.txt: Fichero de configuración de la herramienta ProGuard, que te permite optimizar y ofuscar el código generado. default.properties: Fichero generado automáticamente por el SDK. Nunca hay que modificarlo. Se utiliza para comprobar la versión del API y otras características cuando se instala la aplicación en el terminal.

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