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METODOLOGIA RMM INTRODUCCIÓN

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Presentación del tema: "METODOLOGIA RMM INTRODUCCIÓN"— Transcripción de la presentación:

1 METODOLOGIA RMM INTRODUCCIÓN
El surgimiento y rápido desarrollo de nuevos tipos de aplicaciones y funcionalidades hipermediales ha dificultado el establecimiento de modelos definitivos que orienten el desarrollo de este tipo de software. Por ello, muchos diseñadores del área prefieren obviar el modelamiento conceptual, implementando inmediatamente después de la especificación de requisitos. La Metodología RMM [Isa98] para el desarrollo de software hipermediales se ha difundido con cierto éxito en este campo. Los Modelos Conceptuales de Datos utilizados en ella han sido objeto de varias modificaciones desde su presentación en [Isa95]. Precisamente, estas modificaciones se fundamentan en la permanente actualización del panorama hipermedial.

2 MODELAMIENTO CONCEPTUAL EN RMM
El Modelamiento Conceptual de la metodología RMM consta de dos etapas: el tradicional Modelo Entidad- Interrelación (MER), donde se modela el dominio de información a considerar; y el Diseño de M-Slices, estructuras conceptuales que permiten modelar las unidades de presentación de la aplicación.

3 METODOLOGIA OOHDM La metodología OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method), propuesta por D. Schwabe y G. Rossi [10, establece que el desarrollo de un Hiperdocumento es un proceso de cuatro fases en el que se combinan diferentes estilos de desarrollo como el incremental, iterativo y prototipado. Las tres primeras fases son de diseño, en las que se obtiene un conjunto de modelos orientados a objeto que describen el documento que será construido en la última fase.

4 FASE 1 “DISEÑO CONCEPTUAL”
Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el comportamiento del modelo de objetos.

5 FASE 2 “DISEÑO NAVEGACIONAL” FASE 2 “DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA”
El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos redefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. FASE 2 “DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA” Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.

6 FASE 4 “IMPLEMENTACION”
En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación.

7 METODOLOGIA EORM La idea fundamental de esta metodología es considerar un segunda fase, de Diseño, durante la cual se proceda a modificar el modelo de objetos obtenido durante el análisis añadiendo la semántica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su autor denomina EORM (Enhanced Object-Relationship Model), en el que se refleje tanto la estructura de la información (modelo abstracto hipermedial compuesto de nodos y enlaces) como las posibilidades de navegación ofrecidas por el sistema. sobre dicha estructura, para lo cual existirá un repositorio o librería de clases de enlaces, donde se especifican las posibles operaciones asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que serán de tipo crear, eliminar, atravesar, siguiente, previo etc., así como sus posibles atributos (fecha de creación del enlace, estilo de presentación en pantalla, restricciones de acceso, etc.).

8 El desarrollo del Sistema concluiría con una última fase de Construcción, durante la que se generaría el código fuente (por ejemplo en C++) correspondiente a cada clase, y se prepararía la Interface Gráfica de Usuario. La adopción del enfoque orientado a objetos OMT garantiza todas las ventajas reconocidas para esta técnica de modelado, como la flexibilidad (posible existencia de múltiples formas de relaciones entre nodos) y la reutilización, por la existencia de una librería de clases de enlaces que pueden ser reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial. Para automatizar la aplicación de la metodología EORM, su autor ha desarrollado, en los laboratorios de investigación de IBM, una herramienta denominada ODMTool que, junto a un generador comercial de Interfaces Gráficas de Usuario denominado ONTOS Studio y un Sistema de Gestión de Base de Datos Orientado a Objetos (SGBDOO), permite el diseño interactivo de esquemas EORM y la generación de código fuente, inicialmente en C++, de las clases incluidas en estos esquemas. El SGBDOO ofrece un repositorio de objetos que permite la compartición de la información de los esquemas entre las herramientas (ODMTool, ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales desarrolladas.

9 METODOLOGIA WSDM Es un Método de Diseño para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un acercamiento al usuario que define los objetos de información basado en sus requisitos de información para  el uso de la Web. En este método se definen una aplicación Web a partir de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema. Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseño conceptual, diseño de la implementación e implementación. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa inicial, donde, en primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicación Web. A continuación, se describen los requisitos de cada grupo de usuarios y sus fases.

10 Fase de Modelo de Usuario, se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se construye la aplicación. Fase de Diseño Conceptual, se desarrolla el modelado conceptual no tiene el mismo significado que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizan dos tareas a la vez: el modelado de objetos, que es lo que en OOHDM se llama modelo conceptual y el diseño de la navegación, que coincide con la idea del diseño navegacional de OOHDM, Este tipo de diseño de navegación en aplicaciones Web tiene una estructura muy jerárquica. La aplicación de diseño pasa a crear un coherente y eficiente modelado conceptual. Fase de Diseño de Implementación: Se modela la interfaz para cada rol de usuario, Ahora que se tiene una versión definitiva del plan se puedan comenzar con la construcción del sitio web.

11 Fase de Realización de Implementación, se codifican todos estos aspectos en el lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es también una propuesta viva que está cambiando y adaptándose a nuevos requisitos.

12 METODOLIGIA RUP La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software: • Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto. • Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima. • Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad operacional inicial. • Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto. Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes.


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