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Clase Nº 2 Criterios para la elección de la metodología de Desarrollo de Sistemas en Trabajo Práctico Final.

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Presentación del tema: "Clase Nº 2 Criterios para la elección de la metodología de Desarrollo de Sistemas en Trabajo Práctico Final."— Transcripción de la presentación:

1 Clase Nº 2 Criterios para la elección de la metodología de Desarrollo de Sistemas en Trabajo Práctico Final

2 Repaso Clase 1 Presentación Trabajo Final Regla de la Catedra
Presentación de Estado de Avance por Aula Virtual Consultas. Presentación de Estado de Avance escrito. Firma de Estado de Avance Aprobado Planificación de la presentación del próximo estado de avance (10%). Regla de la Catedra

3 Metodología Ciclo de Vida: El alumno deberá Aprender Conocer Aplicar

4 Metodología Características del Trabajo Final:
Propuesta del Trabajo a Realizar (Presentado – Clase 1). Elección de la Metodología Recomendación: La cátedra recomienda la metodología aprendida en la carrera.

5 Concepto de Metodología
Conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y soporte documental que deben seguirse para el desarrollo del software. Procedimiento = descomponemos el proceso a nivel de tareas, a para cada tarea definimos un procedimiento que define cómo llevarla a cabo. Técnicas = se puede usar una o más técnicas para aplicar el procedimiento. Herramientas = sw que automatiza la aplicación de una técnica.

6 Metodologías mas Utilizadas

7 Estructurada Desarrollo estructurado
Se establecen métodos de ingeniería del Software. Diseño estructurado: concepto de módulos Análisis estructurado: especificaciones Funcionales gráficas

8 Estructurada - Cascada
Técnica rígida para mejorar la calidad y reducir los costos del Desarrollo de Software. Ejecución Secuencial. Para pasar de una fase a otra es necesario haber cumplido todos los objetivos de la etapa anterior. Permite la revisión del progreso del proyecto al final de cada etapa.

9 Estructurada - Cascada

10 Estructurada - Cascada
VENTAJAS: Facilita la Gestión de Desarrollo. Control de fechas de entrega y los costes esperados.  DESVENTAJAS: Se tarda mucho en pasar por todo el ciclo. No se ven resultados hasta muy avanzado el Proyecto. Inflexibilidad para incorporar nuevos Requisitos. El Mantenimiento se realiza sobre el Código Fuente. APLICABILIDAD: Cuando se dispone de Requisitos completos y consistentes al inicio del Proyecto. En Proyectos cortos, pues los requisitos tienden a cambiar menos.

11 Estructurada - Merise Características Elementos Estructura
Ministerio de Industria Francés. Características Elementos Estructura Ciclos que se desarrollan simultáneamente. Se utilizan en cada etapa del ciclo de vida. Ciclo de Abstracción Ciclo de Vida Ciclo de Decisión

12 Estructurada - Merise Estructura Etapa1: Esquema Director
Etapa 2: Estudio Previo Etapa 3: Estudio Detallado Etapa 4: Estudio Técnico Etapa 5: Realización Etapa 6: Mantenimiento

13 Estructurada - Merise VENTAJAS:
Se ajusta a los diferentes entornos de desarrollo Participación de todos los niveles de la organización en el desarrollo del Sistema. Documenta cada etapa del Ciclo de vida.  DESVENTAJAS: Ciclo de Vida demasiado largo. Excesivo de tiempo en el desarrollo  APLICABILIDAD: MERISE puede ser utilizado para el desarrollo de todo tipo de sistemas de información, desde aquellos que utilizan bases de datos hasta los que procesan eventos en tiempo real..

14 Estructurada –Métrica 3
Metodología estructurada en fases Se enfoca directamente en el desarrollo y no soporta tareas como gestión de proyectos, de configuración o calidad.

15 Estructurada –Métrica 3
Fases: 0 . Plan de Sistemas de información 1 . Análisis de Sistemas 2 . Diseño de Sistemas 3 . Construcción de Sistemas 4 . Implantación de Sistemas

16 Estructurada –Métrica 3
VENTAJAS: Abarca todo el ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Se ajusta a los diferentes entornos de desarrollo. Verifica que no se excedan los costos y los tiempos planeados. DESVENTAJAS: Solo es aplicable para el desarrollo de Sistemas grandes. Consta de una cantidad excesiva de pasos a seguir por Etapa. APLICABILIDAD: El ámbito original de aplicación ha sido la administración general del estado Español. Empresas Privadas.

17 Estructurada - SSADM Gobierno británico. Primera versión: 80’s
Enfasis en los usuario (requisitos y participación) Definición del proceso de producción (qué hacer, cuándo y cómo) Tres puntos de vista: Datos, eventos y procesos Máxima flexibilidad en herramientas y técnicas de implementación

18 Estructurada - SSADM VENTAJAS:
Permite la participación del Usuario en el desarrollo de Sistemas. Es flexible a la hora de elegir técnicas de desarrollo. DESVENTAJAS: Estructurado y riguroso Requisitos del Sistema no se modificarán. APLICABILIDAD: Así como el gobierno, las empresas que desarrollaban software para el mismo tuvieron que comenzar a utilizarla.

19 Metodologías OO La esencia del desarrollo orientado a objetos es la identificación y organización de conceptos del dominio de la aplicación y no tanto de su representación final en un lenguaje de programación.

20 CONSIDERACIONES SOBRE METODOLOGIAS OO
Metodologías OO CONSIDERACIONES SOBRE METODOLOGIAS OO No existen Fases hay Iteracción. Componentes reutilizables. Alto grado de iteración y solapamiento, lo que lleva a una forma de trabajo muy dinámica.

21 Rational Unified Process
Metodologías OO - RUP Rational Unified Process

22 Metodologías OO - RUP “UML como formalismo”

23 Metodologías OO – UP Metodología Simple Sistemas pequeños y Medianos
Notación UML como formalismo. Basado en la Arquitectura. Incremental Iterativo

24 Planificación y Especificación de Requisitos
Metodologías OO - UP Planificación y Especificación de Requisitos Construcción Instalación Análisis Diseño Implementación Pruebas

25 Metodologías OO - OOHDM
MODELO OOHDM o Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos El modelo OOHDM se utiliza para diseño de aplicaciones multimedia y para la Web. Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web.

26 Metodologías OO - OOHDM
OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas: Diseño conceptual (objetos de dominio o clases y las relaciones entre dichos objetos) Diseño navegacional (Nodos, enlaces, estructuras)  Diseño de interfaces abstractas (Objetos de Navegación, Objetos de Interfaz)  Implementación (Se hacen corresponder los objetos de interfaz con los objetos de implementación) Cada etapa de la concepción define un esquema objeto específico en el que se introducen nuevos elementos (clases)

27 Metodologías Ágiles Los métodos ágiles son adaptables en lugar de predictivos. Los métodos ágiles están orientados a la gente y no orientados al proceso

28 Ágiles - Prototipo Identificar los Requisitos del Software.
Elaboración de un Modelo o Maqueta del Sistema. El Usuario efectúa una evaluación del Prototipo, a partir de la cual se van refinando los requisitos. Alto grado de iteración. Alto grado de participación del Usuario. Una vez identificados todos los requisitos se construye la versión final del Sistema.

29 Ágiles - Prototipo

30 Ágiles - Prototipo VENTAJAS:
Se obtienen más rápidamente los requisitos completos y consistentes. Fácil de ampliar y modificar. Se elabora rápidamente y su costo suele ser mínimo.    DESVENTAJAS: El Usuario ve una versión preliminar del Sistema APLICABILIDAD: Cuando el área de la aplicación no está bien definida (el Usuario no sabe lo que quiere). El coste de rechazo de la aplicación es muy alto. Es necesario evaluar previamente el impacto del Sistema en los Usuarios y en la Organización.

31 Ágiles – Espiral Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro etapas:
El ciclo de desarrollo se representa como una espiral, en lugar de una serie de actividades sucesivas con retrospectiva de una actividad a otra. Este modelo a diferencia de los otros toma en consideración explícitamente el riesgo, esta es una actividad importante en la administración del proyecto.  Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro etapas: Definición de objetivos Evaluación y reducción de riesgos Desarrollo y validación Planificación

32 Ágiles - Espiral

33 Ágiles –Espiral VENTAJAS:
Hace uso de los mejores elementos de los otros modelos. Gestión de Riesgos. El modelo se adapta a cualquier tipo de actividad adicional. Permite iteraciones, vuelta atrás y finalizaciones rápidas. DESVENTAJAS: Depende en exceso de la habilidad personal para identificar riesgos. Necesita un ajuste posterior para adaptarlo al software. APLICABILIDAD: Utilizado en proyectos de mediano a gran tamaño.

34 Ágiles - XP eXtreme Programming
Esta metodología promueve los siguientes valores: Comunicación Coraje Simplicidad Feedback

35 Ágiles – XP La metodología XP es una metodología ágil
Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y herramientas. Software que funcione es más importante que documentación exhaustiva. La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de contratos. La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.

36 Ágiles – XP Principios Planificación incremental Testing
Programación en parejas Refactorización Diseño simple Propiedad colectiva del código Integración continua Cliente en el equipo Releases pequeñas Semanas de 40 horas Estándares de codificación Uso de Metáforas

37 Ejemplos Metodología sugerida: Yourdon - Cascada
Sistema para Video Club Problema : El propietario tiene varios años en el mercado y quiere instalar un Sistema Software. Necesita procesos para controlar el alquiler de los videos, Manejo de Clientes, Reportes varios. Consta de una PC. Metodología sugerida: Yourdon - Cascada

38 Ejemplos Metodología sugerida: RUP
Sistema para gestionar un Aereopuerto Problema: Manejo de Pistas de aterrizaje, Resevas de Pasajes multiplataforma, venta de pasajes, emisión de boletos de embarque, gestión De equipajes, Indicación de cronograma de salidas y llegadas de vuelos. Metodología sugerida: RUP

39 Sistema para Gestión de Compras de música de una tienda on line
Ejemplos Sistema para Gestión de Compras de música de una tienda on line Problema : Una empresa vende música desde su página Web y necesita un sistema Que gestione: La compra de canciones, demo de las canciones on line, carrito de Compras, gestión de clientes, validación de targetas de crédito. Metodología sugerida: OOHDM

40 Sistema para incorporar módulos y procesos en proyecto Open Souce
Ejemplos Sistema para incorporar módulos y procesos en proyecto Open Souce Problema : El Software KOHA (Sistema de gestión de Bilbiotecas), con licencia GPL necesita introducir módulos de Sanción por falta de devolución de libros y Reservas. El mismo se encuentra programado en Perl con motor de base de datos My SQL. Metodología sugerida: Elementos del XP

41 El mismo se deberá entregar por aula virtual.
TRABAJO PRACTICO Nº 2 Elegir la metodología a utilizar en el Trabajo Final Justificar dicha elección El mismo se deberá entregar por aula virtual.

42 Planificación Próxima Clase
En base a la metodología elegida se realizará la Planificación del Proyecto


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