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METODOLOGIAS AGILES METODOLOGIA XP. ¿METODOLOGIAS AGILES? Surgeantelanecesidad a una la deofrecer alternativa metodologías tradicionales, caracterizados.

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1 METODOLOGIAS AGILES METODOLOGIA XP

2 ¿METODOLOGIAS AGILES? Surgeantelanecesidad a una la deofrecer alternativa metodologías tradicionales, caracterizados rígidosydirigidos porser por la documentación que se genera en cada una de lasactividades desarrolladas.

3 Parócipacióri dcl Jien/e Los dientes deban estac fuertemente implkados en todo el proceso de desar›olto. Su papel es proporcionar y priorizar nuevos ‹equeñmientos del sistema y nalua bs iteraoones dd EnDega inoemenial PeJs0r\as, no procesos Se debeo teconocet y explotar las habffi&des del equipa de desariotlo. Se les dele dejar desarrollar sus propios lormss de trabajar, sin procesos formatos, a los miembros del equipo. N software se desarrolla en inuementas, donde el cliente esper›fi¢a lo equsnme«to a inau›r wi cada inoemcnto. Mantenoifa simplicidad sa debe coma› con que los ‹equenmíentos del s›nema cambian, j *» 9** el sJMema se diúefla para dar cabida a estos cambios Se deben centrar en la simpIic”«Jud tanto en el software a desarrollar como en c) proceso de des. arroI\D. Donde sea pcs›bte, se trabaja activama‹tie para eliminar la con\plejÓad del sistema.

4 DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGIAS AGILES Y NO AGILES

5 ¿Qué es Programación Extrema o XP(EXTREME PROGRAMMING)?

6 ¿Programación Extrema o XP?  LaProgramaciónExtremaesuna metodología ligera de desarrollo de software que simplicidad, la realimentación se basa en la comunicación y la o reutilización del código desarrollado.  Centrada en potenciarlas relaciones interpersonales como clave para el éxito en el desarrollo de software. esaumentarla aldesarrollar  Su objetivo productividad software.

7 ORIGEN DE LA METODOLOGIA XP  Nace de la mano de Kent Beck en de1996, para cuando Chrysler elverano trabajaba Corporation.  El tenía varias ideas de metodologías para la realización de programas que eran cruciales para el buen desarrollo de cualquier sistema.  Las ideas primordiales de su sistema las comunicó en la revista C++ Magazine en una entrevista que ésta le hizo el año 1999.

8 OBJETIVOS DE XP  La satisfacción del cliente.  Potenciar el trabajo en grupo.  Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: -Coste -Tiempo -Calidad -Alcance

9 VALORES QUE INSPIRAN XP  Comunicación  Sencillez  Retroalimentación  Valentía

10 INTRODUCCION A LA ETODOLOGIA

11 EL COSTE DEL CAMBIO Evolución de los largos ciclos de desarrollo en cascada (a) a ciclos iterativos más cortos (b) y a la mezcla que hace XP.

12 h"storias & uscaúo para esta en«ega Dividã lss hótoúm

13 F@um €: C6clo de v1del pmcXP Autor: KeM Beck

14 PRACTICAS DE XP

15 Prácticas de Codificación Simplicidad decódigo y dediseñopara producir software fácil de modificar. Reingenieríacontinuaparalograrqueelcódigotengaun diseño óptimo. Desarrollar estándares de codificación, para comunicar ideas con claridad a través del código. Desarrollar un vocabulario común, para comunicar las ideas sobre el código con claridad.

16 Prácticas de Desarrollo Adoptarunmétododedesarrollobasadoenlaspruebas para asegurar que el código se comporta según lo esperado. Programaciónporparejas,paraincrementarel conocimiento, la experiencia y las ideas. Asumir la propiedad colectiva del código, para que todo el equipo sea responsable de él. Integracióncontinua,parareducirelimpactodela incorporación de nuevas funcionalidades.

17 Prácticas de Negocios Integración de un representante del cliente en el equipo, para encauzar las cuestiones de negocio del sistema de forma directa, sin retrasos o pérdidas por intermediación. Adoptareljuegodelaplanificaciónparacentrarenla agenda el trabajo más importante. Entregas regulares y frecuentes para satisfacer la inversión del cliente. Ritmodetrabajosostenible,paraterminarlajornada cansado pero no agotado.

18 I. Planificación 1. HistDrias de Usuario 2. Plan de Entregas 3. Velocidad de Proyecta3. 3olucianes Puntuales3. Programación por p.orejas 4. Iteraciones 5. dotaciones Reuniones Extreme PrDgramming II. Diseño 1. Metúfom del 5 istema 2. Tarjetas CRC 4. Funcionalida minima 5. Reciclaje III. Desarrollo Disponibilidad del cliente Unidad de Pruebas2. Pruebas de AceptaciDB íntegraciDn IV. Pruebas ImplantaciDn

19 1RA FASE: PLANIFICACION DEL PROYECTO

20 Fases de la Metodología XP (planificación) A) HISTORIAS DEL USUARIO Las historias de usuario tienen el mismo propósito que los casos de uso. Las escriben los propios clientes, tal y como en ellos las necesidades del sistema. Las historias de usuario son similares al empleo de escenarios, con la excepción de que no se limitan a la descripción de la interfaz de usuario. También conducirán el proceso de creación de los test de aceptación(empleados para verificar que las historias de usuario han sido implementadas correctamente). Existen diferencias entre estasy la tradicional especificación de requisitos. Laprincipaldiferenciaeselniveldedetalle.Lashistoriasdeusuario solamente proporcionaran los detalles sobre la estimación delriesgo y cuánto tiempo conllevará la implementación de dicha historia de usuario.

21 Fases de la Metodología XP (planificación) A) HISTORIAS DEL USUARIO

22 Fases de la Metodología XP (planificación) A) HISTORIAS DEL USUARIO

23 Fases de la Metodología XP (planificación) A) HISTORIAS DEL USUARIO

24 Fases de la Metodología XP (planificación) A) HISTORIAS DEL USUARIO

25 Fases de la Metodología XP (planificación) B) RELEASE PLANNING es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en cada versión del programa.

26 Fases de la Metodología XP (planificación) C) PLAN DE ITERACION Así puede verse un plan de iteración: Iteración y planes de iteración_

27 Fases de la Metodología XP (planificación) La rotaciones evitarán que las personas se conviertan en si mismas en un cuello de botella. Las rotaciones permitirán que todo el mundo conozca cómo funciona el sistema. Reuniones de seguimiento diarias Deberemos corregir el proceso cuando éste falle. Todo el mundo debe estar al corriente de los cambios. Para que esto funcione correctamente hay que crear unidades de prueba de cada módulo que se desarrolle.

28 2DA FASE: DISENO

29 Fases de la Metodología XP (Diseño) X.P sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos Usar glosarios de términos y un correcta especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código. Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema. SPIKE(programa simple que explora una posible solución a un problema) Nunca se debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. Sólo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.

30 Fases de la Metodología XP (Diseño) Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo estos códigos para procurar optimizar su funcionamiento. representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad.

31 Fases de la Metodología XP (Diseño) TARJETAS CRC

32 3RA FASE: DESARROLLO

33 Fases de la Metodología XP (DESARROLLO) Disponibilidad del CLIENTE Unidades de prueba o test Programación pareja Integración del código Frecuencia en la integración del código El código es propiedad de todos: Dejar la optimizaciones para el final No a las horas extras: 40 horas semanales

34 4TA FASE PRUEBAS

35 Fases de la Metodología XP (PRUEBAS) supere sus correspondientes Unidades de test o pruebas: Pilar básico Implantación: El código será implantado cuando unidades de test. Protección contra fallos: Solución, un test Pruebas de aceptación: Evaluación del cliente

36 ROLES DE XP

37 1. PROGRAMADOR  Pieza básica en desarrollos XP  Más responsabilidad que en otros modos de desarrollo  Responsable sobre el código  Responsable sobre el diseño (refactorización, simplicidad)  Responsable sobre la integridad del sistema (pruebas)  Capacidad de comunicación  Acepta críticas (código colectivo)

38 2. CLIENTE  Pieza básica en desarrollos XP  Define especificaciones  Influye sin controlar  Confía en el grupo de desarrollo  Define pruebas funcionales

39 3. Encargado de pruebas (Tester)  Apoya al cliente en la preparación/realización de las pruebas funcionales  Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados

40 4. Encargadodeseguimiento (Tracker)  Recoge, analiza y publica información sobre la marcha del proyecto sin afectar demasiado el proceso  Supervisa el cumplimiento de la estimaciones en cada iteración  Informa sobre la marcha de la iteración en curso  Controla la marcha de las pruebas funcionales, de los errores reportados, de las responsabilidades aceptadas y de las prueba añadidas por los errores encontrados

41 5. Entrenador(Coach) atenciónsobrelas  Experto en XP  Responsable del proceso en su conjunto  Identificalasdesviacionesyreclama mismas  Guía al grupo de forma indirecta (sin dañar su seguridad ni confianza)  Interviene directamente si es necesario  Atajar rápidamente el problema

42 6. Gestor (Big boss)  Favorece la relación entre usuarios y desarrolladores  Confía en el equipo XP  Cubre las necesidades del equipo XP  Asegura que alcanza sus objetivos

43 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE XP  Programación organizada.  Menor taza de errores.  Satisfacción del programador.  Esrecomendableemplearlosoloenproyectosa corto plazo.  Altas comisiones en caso de fallar.

44 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Archivo.pdf de la Universidad Politécnica de Valencia con una amplia explicación sobre metodologías ágiles y la programación extrema (XP). Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.willydev.net/descargas/prev/TodoAgil.pdf http://www.willydev.net/descargas/prev/TodoAgil.pdf CALERO SOLÍS, Manuel. Una explicación de la programación extrema (XP). V Encuentro usuarios xBase 2003 MADRID. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXP.pdf http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXP.pdf ACOSTA QUIROZ, César Augusto. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.slideshare.net/cesar_acosta/programacin-extrema-extream-programming-xp http://www.slideshare.net/cesar_acosta/programacin-extrema-extream-programming-xp Isaías Carrillo Pérez, Rodrigo Pérez González, Aureliano David Rodríguez Martín. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://es.scribd.com/doc/54060274/Metodologias-de-desarrollo


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