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Publicada porMaría del Carmen Espinoza Moreno Modificado hace 7 años
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Tema 3. Lenguaje unificado de modelado UML
Objetivo: El alumno utilizará UML para representar relaciones entre objetos, su estructura y dinámica.
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3 UML Contenido: Diagramas de estructura Diagramas de comportamiento
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3 UML Introducción En los principios de la computación los programadores no realizaban análisis muy profundo sobre el problema a resolver. Con frecuencia comenzaban a escribir el programa desde el principio y el código necesario se escribía conforme se requería. En la actualidad este proceso es inapropiado en los negocios de alto riesgo.
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3 UML Hoy en día es necesario contar con un plan bien analizado.
El cliente tiene que comprender que harán sus desarrolladores. El desarrollo es un esfuerzo orientado a equipos, cada miembro tiene que saber que lugar toma su trabajo en la solución final Conforme aumenta la complejidad del mundo, los sistemas también crecen en complejidad. ¿Cómo se maneja tanta complejidad?
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3 UML UML Es un lenguaje visual (diagramas) que nos ayudan a comunicar el diseño de software. Tiene diagramas que se emplean en distintas etapas de desarrollo de software: Modelar procesos Análisis, diseño e implementación de módulos y sistemas de software. Es independiente del campo del problema.
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3 UML Por su popularidad entre la comunidad de desarrollo de software, es el lenguaje visual de facto para intercambiar detalles de arquitectura de los sistemas. No impone el uso de alguna metodología de desarrollo de software, aunque fue creado como parte de la metodología RUP. Se debe tomar como una herramienta para facilitar la comunicación.
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3 UML Es una especificación dinámica, que corrige errores o aumenta características en cada versión. UML 2.5 clasifica sus diagramas en: Diagramas de estructura. Muestran la estructura estática del sistema: sus conceptos base, partes, relaciones entre módulos. Clases Paquetes Componentes Despliegue Diagramas de comportamiento: muestra como cambian los objetos y el sistema mismo en tiempo de ejecución Casos de uso Actividad Máquina de estados Secuencia Comunicación
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Diagrama de Clases Clases 3 UML
<<estereotipo>> (opcional) es un meta dato de extensión para indicar propiedades fuera del alcance de UML por ejemplo <<interface>>, <<java bean>>, <<POJO>>, <<entity>>. Se pude aplicar también a atributos y métodos. +-#~ indican el especificador de acceso.
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3 UML Diagrama de Clases
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Diagrama de Clases 3 UML Implementación de interfaces
Usado para indicar que una clase implementa una interfaz definida en el modelo. La clase que implementa puede agregar sus propios atributos y métodos
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3 UML Diagrama de Clases
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Diagrama de Clases 3 UML Composición
Usada cuando ambas clases son definidas en el modelo Agrega un atributo a ClaseCompuesta del tipo ClaseComponente con el nombre y especificador de acceso indicado en la relación.
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3 UML Diagrama de Clases
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Diagrama de Clases Herencia
3 UML Diagrama de Clases Herencia Es un caso especial de “generalization” porque la clase padre generaliza a las clases hijas
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3 UML Diagrama de Clases
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3 UML Diagrama de Clases Dependencia – use
Se utiliza para denotar que una clase tiene una relación de dependencia diferente a las que tienen notación específica (como la composición o la herencia), haciendo uso de <<stereotype>>. Las dependencias se usan para indicar que un cambio en la clase Utilizada puede afectar a todas sus clases dependientes. <<use>> indica que la clase Dependiente usa a Utilizada de alguna manera, ya sea en su estructura o en su implementación.
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3 UML Diagrama de Clases
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3 UML Diagrama de Secuencia
Representa una secuencia de mensajes entre objetos. El objeto puede ya existir o ser creado por un mensaje <<create>>. Un objeto tiene una “lifeline” durante la cual recibe o envía mensajes
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3 UML Diagrama de Secuencia
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3 UML Diagrama de Secuencia
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3 UML Diagrama de Máquina de estados
Cuando los objetos son diseñados para tener un ciclo de vida, este se puede representar en un diagrama de maquina de estados. Cada operación o transición hace que el objeto presente valores de sus atributos válidos para el estado al que se llega (ej. un alumno evaluado tiene un valor en su calificación) Las transiciones son llamadas a métodos del objeto, ya sea por él mismo o por otro objeto
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3 UML Diagrama de máquina de estados
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