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MAX- MSP 05 Sergio Floody.

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Presentación del tema: "MAX- MSP 05 Sergio Floody."— Transcripción de la presentación:

1 MAX- MSP 05 Sergio Floody

2 Loops Abra un patch nuevo y genere los siguientes elementos

3 Loops El mensaje loop $1 activa la repetición por defecto el groove~ tiene loop $0 que indica que esta desactivado Otra de las entradas es dada por una señal, en nuestro caso se ha convertido un numero a una señal usando sig~ para cambiar la velocidad pero eso no es lo unico que se puede hacer ya que se pueden incorporar cosas como vibratos etc

4 La velocidad es cambiada senoidalmente
Loops La velocidad es cambiada senoidalmente

5 Loops

6 Wavetable phasor~ wave~ es una extencion de cycle~ para trabajar con wavetable, la ventaja es que puede tomar desde cualquier punto de una muestra de mayor extensión

7 Wavetable phasor~ Los números controlan los puntos de partida y final de las muestras Se puede cambiar por cycle~

8 Wavetable

9 Wavetable La cajas de mensaje con set altera el funcionamiento de wave~ cargando archivos distintos

10 Wavetable Genera la lectura hacia adelante
Genera la lectura adelante atrás

11 Grabación y Reproducción
Cuando se usa buffer~ que corresponde a usar sectores de la RAM para almacenar sonido se gana en rapidez, pero se pierde en memoria, especialmente si los segmentos de música o sonidos son extensos. Obviamente las ventajas a partir de buffer~ son amplias y se pueden usar con otros objetos tales como cycle~, lookup~, index~, play~, groove~, wave~. Por supuesto la solución para grandes datos de audio es usar el disco duro y por supuesto de manera tal que no se convierta e un proceso más lento. La idea principal para solucionar este problema es crear un pequeño buffer para almacenar los datos provenientes del disco duro, de tal manera de precargar segmentos sin que necesariamente se creeen discontinuidades

12 Grabación y Reproducción
Nombre del Archivo 2 es el numero de canales

13 Grabación y Reproducción

14 Grabación y Reproducción

15 Grabación y Reproducción
Da un numero entero cada vez que se aprieta una tecla ASSCII Rn este caso con los números 1 al 9 activa las marcas Reconoce el numero y selecciona Se resta 48 para que queden como los numeros usuales Genera una salida si el numero está en el rango se usó desde 48 a 57 puesto que es la número de los caracteres ASCII numéricos

16 Convierte los números en una lista
Grabación y Reproducción Es el objeto trigger y funciona en este caso con b para bang y f para float Convierte los números en una lista Manda las ubicaciones para crear la reproduccion desde distintos puntos

17 Genera números aleatorios
Grabación y Reproducción Preloads Genera números aleatorios

18 Grabación y Reproducción

19 Meters

20 Meters

21 Osciloscopio

22 FFT

23 FFT

24 FFT

25 FFT


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